11.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (y 3)

El viaje de Vogler.

Como os dije la semana pasada en la entrada anterior, me detendré un poco más en explicar esta teoría: la estructura como viaje mitológico. Hasta ahora hemos visto cómo desarrollar un principio de estructura en 3 actos. Esos tres actos están delimitados por varios puntos de giro o golpes de efecto que ya debemos conocer —en concreto, cuatro: catalizador o premisa, primer punto de giro o conflicto, segundo punto de giro o clímax y final o resolución, al que podemos añadir un quinto giro en el punto medio del film—. Es decir, aquí comienza nuestro trabajo de escritura por etapas. Ya no tenemos que pensar en escribir un largo guion de 90, 100 o 120 páginas, sino que, conociendo esas cuatro o cinco variables o etapas en nuestra historia, el recorrido será algo más cómodo pues, sabiendo que partimos del catalizador, hemos de escribir entre 15 o 20 páginas para llegar al conflicto. Y, desde aquí, unas 30 o 40 hasta el punto medio. Del punto medio al clímax tendremos otras tantas, y de este al final, 10 o 15 páginas más. Así, sin duda, el trabajo resultará algo más fácil. Pero todavía podemos hacerlo aún más sencillo. ¿Cómo? Buscando nuevas etapas intermedias que hagan los recorridos más cortos —y, por lo tanto, más llevadera la tarea de conseguir nuestras pequeñas dosis de dopamina—, además de apuntalar y hacer más sólida la estructura de la historia.

¿Cómo podemos mejorarla? ¿Qué es lo que hace que una historia sea inolvidable? Pues seguramente consiguiendo que se convierta en una leyenda y sus personajes en mitos. ¿Y qué es un mito? Es una metáfora para explicar un misterio que escapa a la comprensión humana o también, como define la Real Academia, un “relato o noticia que desfigura lo que realmente es una cosa, y le da apariencia de ser más valiosa o más atractiva”. O, como se escuchaba al final de “El hombre que mató a Liberty Valance” (The Man Who Shot Liberty Balance, John Ford, 1962): «Cuando la leyenda se convierte en hecho, imprime la leyenda».

Si conseguimos dotar a nuestro guion de una estructura mitológica (añadida a la que ya conocemos de los tres actos), estaremos más cerca de concebirla más seductora, interesante e imperecedera.

El consultor de guiones Christopher Vogler ha basado buena parte de su experiencia personal en el análisis de la estructura mítica de los guiones después de analizar cómo estaban contadas en la antigüedad la mayoría de las hazañas de los héroes clásicos, construyendo una estructura de viaje circular. Ese esquema (con algunas modificaciones) nos será de gran ayuda para definir el viaje mitológico en nuestro guion.

Obsérvese la Figura 1, comenzando por el ítem que señala las doce en punto y siguiendo el avance de las agujas del reloj (de izquierda a derecha).

-Figura 1-

  1. El mundo ordinario.
  2. La llamada de la aventura.
  3. El rechazo de la llamada.
  4. Los consejos del mentor.
  5. Cruzando el primer puente.
  6. Pruebas, aliados y enemigos.
  7. En lo más profundo del pozo.
  8. La odisea o el calvario.
  9. Se vislumbra la recompensa.
  10. La vuelta a casa.
  11. Muerte y Resurrección.
  12. Retorno al paraíso.

Como en el tablero de la oca (otra vez los juegos), toda estructura mítica se puede dividir en doce trances:

Ni que decir tiene que, en la mayoría de los casos, estas doce etapas son alegóricas o metafóricas, a veces tan sutiles que son difíciles de advertir. Pero otras veces se visualizan de forma manifiesta y ostensiblemente notoria. Quizá el ejemplo más perceptible de esta estructura mitológica es la vida de Jesús narrada en los cuatro Evangelios. No en vano, los evangelistas Marcos, Lucas, Mateo y Juan no escribieron sus obras en hebreo o arameo, sino en griego, como todos los grandes autores épicos de aquel tiempo. No estoy diciendo aquí que la existencia de Jesucristo sea una ficción,  ni mucho menos, solo que sus biógrafos conocían las reglas y modelos de la escritura clásica y las aplicaron. Sin lugar a dudas, hubieran sido unos grandísimos guionistas de haber vivido en nuestros días.

La vida de Jesús, con sus doce etapas de viaje mitológico, ha dado lugar a numerosísimas adaptaciones cinematográficas, algunas de ellas auténticas obras maestras, como: “Rey de Reyes” (King of Kings, Nicholas Ray, 1961), “El evangelio según san Mateo” (Il Vangelo secondo Mateo, Pier Paolo Pasolini, 1964), “La historia más grande jamás contada” (The Greatest Story Ever Told, George Stevens, 1965), “Jesucristo Superstar” (Jesus Christ Superstar, Norman Jewison, 1973), “Jesús de Nazareth” (Franco Zaffirelli, 1977) e incluso “La vida de Brian” (Life of Brian, Terry Jones, 1979) o “La última tentación de Cristo” (The Last Temptation of Christ, Martin Scorsese, 1988).

La aplicación de esta estructura mitológica en algunos guiones es lo que hace que historias tan distintas como la vida de Jesucristo o la de “Superman” (Richard Donner, 1978) sean tan similares. Recordad el comienzo de “Superman” cuando Jor-El (Marlon Brando) envía a la tierra a su único hijo, Kal, desde el planeta Kryptón diciendo que para los humanos “será como un dios”. O cuando el pequeño Kal, a bordo de una nave que cruza los cielos como una estrella fugaz, aterriza en la Tierra y es adoptado y criado por los Kent, Jonathan y Martha, un matrimonio de granjeros cuyas iniciales curiosamente comienzan por J y M, como las de José y María. No es casualidad tampoco que, antes de comenzar su vida pública, el joven Clark Kent (Christopher Reeve) se retire a un desierto helado donde escucha de nuevo la voz de su padre desde los cielos, ni que comience su actividad en el Daily Planet de Metrópolis a los 33 años, obrando a partir de ese momento toda suerte de milagros con sus súper poderes, incluso resucitando a Lois Lane (Margot Kidder). Y un largo etcétera de coincidencias.

Y es que tal vez este tipo de estructura no se pueda aplicar a cualquier relato, pero por su carácter mitológico es la más apropiada para historias épicas, de aventuras o fantásticas. Ejemplos inolvidables de estructuras mitológicas son “La guerra de las galaxias” (Star Wars, George Lucas, 1977), “En busca del arca perdida” (Raiders of the Lost Ark, Steven Spielberg, 1981), “Harry Potter y la piedra filosofal” (Harry Potter and the Philosopher’s Stone, Chris Columbus, 2001) o la ya mencionada anteriormente “El señor de los anillos” de Peter Jackson.

Ya dijimos también que William Shakespeare había escrito su “Romeo y Julieta” inspirándose en el mito de “Píramo y Tisbe”. Si está inspirada en un mito ¿funcionará también aquí la estructura mitológica ideada por Vogler? Veámoslo, aunque solo sea por curiosidad:

  1.   El mundo ordinario: (págs. 1 a 9) Verona, regida por el Príncipe Della Scala, vive con desazón la rivalidad entre los Montesco y los Capuleto.
  2. La llamada de la aventura:  (págs. 9 a 15) Romeo, enamorado de una tal Rosalinda, se entera de que ésta va a asistir a una fiesta organizada por los Capuleto y decide ir.
  3. El rechazo de la llamada: (págs. 15 a 20) La señora Capuleto, madre de Julieta desea casar a su joven hija con el conde Paris (acontecimiento que no la emociona, precisamente). Mientras tanto, Romeo duda si debe asistir a la fiesta.
  4. Los consejos del metor: (págs 20 a 28) Julieta pide consejo a su ama y Romeo se sincera con su amigo Mercucio, que le convence para acudir a la celebración.
  5. Cruzando el primer puente: (págs 28 a 30) En la fiesta, Romeo conoce a Julieta y ambos quedan prendados
  6. Pruebas, aliados y enemigos: (págs. 30 a 59), Ambos enamorados se enteran de que pertenecen a familias rivales. Tebaldo, primo Capuleto de Julieta, descubre la presencia de Romeo y Mercucio en la fiesta y jura venganza. Romeo y Julieta se ven a escondidas en el balcón. Romeo acude en busca de Fray Lorenzo. Con la complicidad del fraile y del ama, Romeo y Julieta se casan en secreto.
  7. En lo más profundo del pozo: (págs. 59 a 65) Tebaldo se enfrenta a Mercucio y le da muerte. Romeo, aún a su pesar, venga la muerte de su íntimo matando a Tebaldo.
  8. La odisea o el calvario: (págs. 65 a 72) Los padres de ambos, Montescos y Capuletos, acuden al Príncipe de Verona para que imponga justicia y éste, condena a Romeo al destierro. Julieta es    informada del lance, pero aún así le sigue amando.
  9. Se vislumbra la recompensa: (págs. 72 a 92) Sin dejarse abatir, Romeo, ayudado por su fiel Fray Lorenzo, trama un plan para encontrarse con Julieta y huir juntos. Los enamorados se despiden en el balcón. La señora Capuleto informa a su hija de su próxima boda (dentro de tres días) con el Conde Paris.
  10. La vuelta a casa o segundo puente: (págs 92 a 99) Julieta acude a informar a Fray Lorenzo de los planes de su madre y éste le proporciona un bebedizo que la supondrá muerta, de forma que, una vez en la cripta, pueda encontrarse con su esposo. Él mismo se encargará de avisar a Romeo. Pero la señora Capuleto decide anticipar la boda de su hija para el día siguiente con lo que Julieta, para no cometer bigamia, bebe la pócima con un día de anticipación según lo previsto.
  11. Muerte y resurrección: (págs. 99 a 120) Aparentemente, Julieta muere y los Capuleto llaman a Fray Lorenzo para celebrar las exequias. El fraile no puede avisar a Romeo del engaño. Baltasar, un criado de los Montesco, informa a Romeo de la muerte de su amada. Romeo compra un veneno (de los que matan de verdad) a un boticario para utilizarlo en caso de que sea verdad. Julieta es llevada a la cripta. Romeo entra en el mausoleo y, creyéndola muerta, decide beber un veneno poniendo fin a su vida. Julieta despierta de su sopor temporal y descubre a su esposo muerto. Ante la perspectiva de vivir una vida sin amor, se suicida con el puñal de su amado confiando encontrarlo en el Más Allá, donde puedan disfrutar de su amor eternamente.
  12. Retorno al paraíso: (págs. 120 a 125) En presencia del Príncipe de Verona, sus familias, conocedoras de la tragedia y escarmentadas con la acción ejemplarizante de sus hijos, deciden poner fin a sus querellas y no volver a enemistarse nunca más.

Con este pequeño divertimento, a modo de inciso, tan solo quiero incidir en una premisa básica:

TODO ESTÁ CALCULADO PARA QUE EL JUEGO FUNCIONE

Siempre será poco el tiempo que empleemos en trabajar un guion porque en este, cada acto, cada punto de giro, cada escena, cada diálogo, han de estar matemáticamente programados con exactitud meridiana. O dicho de otro modo, todo lo que no haga avanzar a la historia está de más y debe eliminarse.

En nuestra estructura mítica también hay dos mundos (ver Figura 2): el mundo ordinario —del cual salimos y al cual hemos de regresar— y el mundo especial (o mundo de los líos y conflictos) al que hemos de ir para resolver nuestros problemas. Obsérvese en el gráfico que, siguiendo las agujas del reloj, al primer mundo le corresponden los actos 1º y 3º, mientras que el 2º acto se desarrolla por completo en el mundo fantástico o especial. Si comparamos la Figura 1 con la Figura 2, veremos que el paso de nuestro protagonista por el primer puente y su muerte y resurrección coinciden también que los puntos de giro (PPG y SPG) de nuestra estructura formal. Asimismo, las proporciones de duración de los actos son aproximadamente idénticas a las convencionales: el primer acto dura 4 gajos de nuestro círculo, el segundo 6 gajos (la mitad de los 12 que tenemos) y el tercero tan solo 2 gajos.

-Figura 2-

He de confesar que cuando en el año 1995 me enfrenté por primera vez a la escritura de un largometraje, la adaptación de la novela de Wenceslao Fernández FlórezEl bosque animado”, encontré numerosos obstáculos para definir una estructura que realmente funcionase ya que la novela era muy episódica, es decir, realmente cada capítulo era un relato distinto y autoconclusivo, protagonizado por diferentes personajes cuyo único nexo era que todos vivían en el entorno de la fraga de Cecebre. Después de dos años de pelearme con esta adaptación, asistir con el proyecto a un seminario de Linda Seger y casi veinte reescrituras, descubrí por casualidad en una librería de Londres el libro de Christopher VoglerThe Writer’s Journey”, y comencé a ver la luz. Dado que pretendía ser una película familiar y de aventuras, elegí como protagonista principal al topo Furacroyos y seguí escrupulosamente cada una de las 12 etapas trazadas por el autor. Vogler, además de escritor, era consultor de guiones de la Disney y ha participado, entre otras, en películas de animación como “Aladdin” (John Musker, Ron Clements, 1992)  “El rey león” (The Lion King, Rob Minkoff, Roger Allers, 1994), “Hercules” (John Musker, Ron Clements, 1997) o “Mulan” (Barry Cook, Tony Bancroft, 1998) y otras de imagen real como “Cisne negro” (Black Sawn, Darren Aronofsky, 2010) o “Noé” (Noah, Darren Aronofsky, 2014), todas ellas muy mitológicas, si se me permite decirlo.

En el año 98 finalicé mi última reescritura (la vigesimosegunda) y conseguimos estrenar la película en el año 2001. Un año más tarde se publicó en España “El viaje del escritor” y lo compré también en castellano para volverlo a leer ya traducido a mi lengua.

Si, como cuando yo empezaba en el oficio, os atascáis con la estructura de alguna historia o sois víctimas de la procrastinación de la que ya hemos hablado, os recomiendo seguir la estructura mitológica de las 12 etapas. Además de marcaros una pauta y serviros de inspiración, un guion de 90 páginas dividido entre 12 etapas, nos deja solo una media de 7,5 páginas para desarrollar cada una de ellas. Y, como ya dijimos en la primera parte de este libro, siempre es mucho más gratificante condensar que alargar, que no nos llegue el espacio del que disponemos para escribir a que nos sobre y no sepamos qué contar, o bien nos dediquemos a escribir por escribir, llenando páginas sin ton ni son. Es decir, si comienzas tu historia y tienes que presentar a los protagonistas y sus circunstancias, en su mundo ordinario, y ver cómo reciben una llamada a la aventura y, para ello, tan solo dispones de siete páginas y media, el trabajo será mucho más asequible y cómodo que pensar que te quedan por delante un mínimo de 90 folios en blanco. Lo dicho, el Camino de Santiago no se hace recorriendo del tirón 775 km, sino 31 etapas de 25 km de media.

Para finalizar este capítulo, solo deseo manifestar que sé positivamente que muchos guionistas están en contra de planificar las estructuras de sus historias y prefieren lanzarse a la aventura sin el férreo corsé impuesto por una hoja de ruta previa. De acuerdo, cada uno que utilice el método que le funcione. A mí el mío me da buenos resultados porque las historias arquetípicas funcionan siempre. Solo digo que, para saltarse las normas, antes hay que conocerlas y experimentar con ellas porque, si no, no es que seas un transgresor, sino simplemente un indocumentado. Ello no quiere decir que tengamos que respetar infaliblemente cada una de las proporciones, medidas, puntos de giro y golpes de efecto de los que hemos hablado como si fueran dogmas de fe, sino tan solo echar mano de todo lo que nos facilite el trabajo y haga que nuestra historia funcione, desechando todo lo demás. A no ser, claro está, que te llames Joe Eszterhas y hayas escrito “Instinto básico” (Basic Instinct, Paul Verhoeven, 1992), en cuyo caso estoy seguro de que habrás utilizado la “plantilla” del manual del perfecto thriller sin salirte ni un ápice de sus reglas y medidas.

Propuesta de ejercicios:

Usando alguna de las sinopsis que tengáis escritas, desarrollad una estructura esquemática en forma de viaje mitológico, señalando cada uno de los doce estadios o trances del «viaje» y dónde comienza y termina cada acto.

La próxima semana subiremos un nuevo peldaño en nuestra particular escalera, directamente a lo que en nuestro argot denominamos escaleta. Hasta la semana que viene. ¡Sed felices!

9.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (1)

«ACTOR:  Toda obra ha de tener un principio, un centro y un final.

AUTOR: ¿Por qué?

ACTOR: (Seguro de sí mismo) Porque todo en la naturaleza tiene un principio, un centro y un final.

AUTOR: ¿Y un círculo?

ACTOR: (Piensa) Está bien… Un círculo no tiene principio, centro, ni final… pero tampoco tiene nada de gracioso.»

(Woody Allen, Dios, una comedia)

Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA

Exactamente, puede que no tenga una estructura formal… pero tampoco tendrá nada de gracioso. El extracto del diálogo de esta obra de teatro de un acto entre Diabetes (el actor) y Hepatitis (el autor), original de Woody Allen, me viene que ni pintado para explicar la importancia de la estructura, para lo cual me explayaré y detendré en este peldaño algo más que en los anteriores.

Ya dije en otra entrada de este taller que nuestra principal misión como guionistas es hacer que nuestra historia funcione, es decir, que sea graciosa —como en el caso de la de Hepatitis y Diabetes—, o bien trágica, dramática, épica, terrorífica, etc., según el género en el que estemos escribiendo. Pero para ello hemos de dar con la estructura apropiada. Seguramente habrá mil maneras de contarlo, pero una entre todas será la idónea para el objetivo que pretendemos.

Al llegar a este punto, cuando imparto una clase o taller de guion, siempre les cuento a mis alumnos un viejo chiste que oí hace muchos años al humorista catalán Eugenio. Decía así:

«Van dos animales por el bosque y uno le dice al otro: “¿Y tú qué animal eres?” Y este le responde: “Yo un perro lobo”. “¿Cómo un perro lobo?”, pregunta el primero. “Sí, verás” —le aclara el segundo— “mi madre era una loba y mi padre un perro, y del cruce salí yo”. “Ah”, comprende el otro. “¿Y tú?”, pregunta ahora el perro lobo. “Yo soy un oso hormiguero”, dice aquel. “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!”»

Una parte importante de la comicidad del chiste dependerá de la gracia de quien lo cuente —el gran Eugenio tenía mucha, desde luego—, especialmente en el tono displicente que utilice en ese último “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!” que gruñe el supuesto perro lobo con incredulidad. Pero la otra parte de su chispa procede de la correcta disposición de su estructura, no necesariamente ordenada cronológicamente. Analicémosla como si se tratase de una idea para un guion y escribámosla en forma de síntesis:

(Catalizador de apertura) Van dos animales por el bosque y uno le pregunta al otro qué tipo de animal es. Este le responde, pero (primer punto de giro) el otro no lo entiende. El primero se lo explica y a continuación le pregunta qué clase de animal es él, sin embargo (segundo punto de giro) ahora es el primero quien no se cree nada.

Si quisiéramos, podríamos contar el chiste de cualquier otra forma. Por ejemplo: “Van un perro lobo y un oso hormiguero por el bosque y el perro lobo le pregunta al oso hormiguero…” Etcétera. La historia, sin retener la oportuna información al oyente, contada linealmente con una estructura supuestamente bien ordenada, seguiría teniendo sentido, sí, pero ya no tendrá ni pizca de gracia.

De modo que, a mi juicio, la estructura es la parte más delicada de la escritura de un guion porque será lo que haga que este pueda llegar a funcionar. Si la estructura no es la correcta, no funcionará nunca.

Como fui cocinero antes que fraile o, mejor dicho, inicié estudios de Arquitectura antes de dedicarme a escribir guiones, siempre pongo el mismo ejemplo: si la estructura de un edificio es sólida, aunque después los acabados sean malos, las divisiones poco funcionales y la decoración y las instalaciones simples, el edificio aguantará. Pero si la estructura es inestable y está mal calculada, por muy bien que hayamos acabado el resto de la construcción, terminará resquebrajándose e incluso puede que acabe derrumbándose. Es decir, si la estructura de nuestra historia es consistente siempre habrá posibilidades de salvar el guion. Pero si es endeble, el guion nunca funcionará aunque tenga grandes diálogos y cuente una historia maravillosa. O sea,

CON UNA BUENA ESTRUCTURA EL GUION PUEDE FUNCIONAR O NO, PERO CON UNA ESTRUCTURA MALA NO FUNCIONARÁ NUNCA.

El maestro McKee define la estructura como «una selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y exprese una visión concreta del mundo».

Componer es elegir entre qué debemos incluir y dónde, dentro de nuestra historia, y qué debe quedar fuera. Tan importante es elegir bien como desechar adecuadamente, por muy hermoso o gracioso que nos parezca lo que hemos escrito. En eso consiste la funcionalidad. No en vano Hitchcock decía que el cine es, sobre todo, «el arte de la renuncia».

La estructura en tres actos.

Desde que en el Paleolítico Superior los guapos e inteligentes homo sapiens –y posiblemente también sus primos hermanos, los deslucidos y menos aventajados neandertales– se apiñaban en las cavernas, alrededor de sus pinturas rupestres, para contarse cómo había ido la cacería de la tarde anterior, por ejemplo, utilizaban ya la misma estructura que hoy empleamos para narrar cualquier género de historias: chistes, chascarrillos, cuentos, novelas, cómic, vodevil, óperas, zarzuelas, poemas, obras de teatro, cortos o largometrajes cinematográficos. Cualesquiera manifestaciones narrativas tienen en común una lógica y natural disposición orgánica.

De nuevo, el primero en teorizar sobre este axioma fue el preclaro Aristóteles (no sé si guapo o feo pero, sin duda, mucho más perspicaz que nuestros antecesores de la edad de la piedra tallada) en su Poética:

«…es cosa manifiesta que se han de componer las fábulas como las representaciones dramáticas en las tragedias, dirigiéndose a una acción total y perfecta que tenga principio, medio y fin, para que, al modo de un viviente sin mengua ni sobra, deleite con su natural belleza, y no sea semejante a las historias ordinarias…»

El guion, como cimiento fundamental e imprescindible de cualquier obra cinematográfica, debe seguir a pie juntillas este precepto como condición sine qua non para un correcto funcionamiento de la historia, esto es, para una natural progresión de la acción en la que cada intervalo la haga avanzar hasta su resolución final. En palabras de Linda Seger:

«Al definir principio, medio y final, estás definiendo los actos primero, segundo y tercero de la historia. Has comenzado a dar a tu historia una forma dramática. Y al desarrollar tu argumento en estos términos dramáticos, has comenzado también a modelarlo en la forma propia de un guion cinematográfico.»

Así, podemos concluir que un guion cinematográfico se estructura en tres actos, a saber:

  • Primer acto o PRESENTACIÓN, donde conoceremos a los personajes, su entorno y expondremos los antecedentes de la historia.
  • Segundo acto o NUDO, donde desarrollaremos la historia en sí, encaminada a resolver un problema y conseguir un determinado objetivo.
  • Tercer acto o DESENLACE, donde ineludiblemente resolveremos la historia.

Volviendo a McKee, un acto está constituido por «una serie de secuencias que alcanza su punto más importante en una escena de clímax y que provoca un gran cambio de valor», es decir, nuestro punto de giro, que él denomina golpe de efecto (“cambio de comportamiento con una acción/reacción”).

Cada uno de estos actos comienza y termina en alguno de esos determinados puntos que, como era de esperar, no son fortuitos ni casuales. He aquí que el primer acto empieza con el catalizador de apertura (CA) y finaliza con el primer punto de giro (PPG), justo donde comienza el segundo acto que, a su vez, termina en el segundo punto de giro (SPG), principio del tercer y último acto.

Todas las buenas historias, por muy desordenadas que parezcan, con saltos en el tiempo, llenas de flashbacks o flashforwards, poseen tres actos completamente académicos que podremos descubrir si las analizamos detenidamente. Así sucede en películas como “Ciudadano Kane” (Citizen Kane, Orson Welles, 1941), “Pulp Fiction” (Quentin Tarantino, 1994) o la muy enmarañada “Memento” (Christopher Nolan, 2000).

Podemos dividir nuestra historia en el número de actos que queramos —normalmente entre tres como mínimo y diez como máximo— pero siempre se podrán reducir a los clásicos tres actos.

Proporciones de la estructura de tres actos.

También fue el conspicuo Aristóteles, nuevamente en su “Poética”, el primero en deducir que existía una relación entre el tamaño de la historia —cuánto tiempo costaba leerla o interpretarla— y el número de puntos de giro que resultarán necesarios para narrarla. Cuanto más extensa sea la obra más golpes de efecto requerirá, porque de lo contrario se convertirá en aburrida.

Veamos gráficamente nuestra estructura de tres actos:

Ocurre que, como en la música, para que un guion tenga un tempo o ritmo adecuado, este debe precisarse con exactitud casi matemática, exactamente igual que el compás marcado por un metrónomo. Como hemos visto, la mayor parte de nuestro argumento se desarrollará en el segundo acto, por lo tanto, no debemos extendernos demasiado en la presentación ni en el desenlace, para no aburrir al futuro espectador con demasiadas florituras previas al inicio del problema (1ºPG) o posteriores a la consecución del objetivo (2ºPG).

Dentro de la estructura de tres actos existe otro punto importante en el que hemos de pensar antes de iniciar la escritura del guion. El Punto Medio (PM) que divide en segundo acto en dos partes iguales, es decir, justo a mitad de la película. Aunque no tiene la misma importancia que los puntos de giro, representa un momento en el que conviene subir la intensidad de la film y el interés del espectador. De hecho, casi siempre las historias empiezan a flojear por la mitad de la película, es decir, a la mitad del larguísimo segundo acto (cuya duración es superior a los otros dos juntos). Muchas veces este punto de giro o golpe de efecto introducido a la mitad suele ser una escena de acción explícita o implícita. En nuestro ejemplo:

Además, como regla general, el primer acto no debe durar más de ¼ de la duración total de la película o guion y, el tercer acto, nunca podría exceder 1/5 de ese mismo tiempo. Por ejemplo, para una película de 100 minutos (o guion de 100 páginas), la extensión adecuada de cada acto sería la siguiente:

Cuanto antes lleguemos al conflicto antes comenzará el verdadero interés de nuestra historia. Siendo así, podría preguntarse más de uno, ¿por qué no iniciar el conflicto o PPG en el minuto uno, o dos, o tres? La razón es doble: por un lado no tendríamos tiempo a presentar a nuestros personajes principales y sus circunstancias y por otro, sería tan corto el primer acto que alargaría sobremanera el segundo, de tal forma que sería muy difícil mantener el interés de este.

Verbigracia, analizando la obra de teatro de Shakespeare que nos está sirviendo de ejemplo desde las dos entradas anteriores, «Romeo y Julieta», de un total de 125 páginas:

Pág. 1 (CA):

Un coro nos explica y pone al día sobre la enemistad sempiterna de las familias Montesco y Capuleto. Aunque puede parecer un Catalizador muy pobre, todo depende de la puesta en escena que se discurra (recuerdo ahora la versión de «Romeo+Juliet» (Baz Luhrmann, 1996) en la que se transformó al coro en una presentadora de televisión dando la noticia de una revuelta entre dos familias en Verona Beach, lugar de la acción).

Pág. 28 (PPG):

Romeo conoce a Julieta. Consecuencia: ambos se enamoran, lo que sin duda provocará un enorme contratiempo al ser ella Capuleto (y estar prometida al conde Paris) y él un Montesco.

Págs. 62-63 (PM):  Mercucio y Tebaldo, primo de Julieta, se enfrentan en un duelo a muerte. Tebaldo mata a Mercucio. Posteriormente, Romeo se vengará matando a Tebaldo (lo que complicará y enrarecerá todavía más las relaciones entre Montescos y Capuletos).

Pág. 99 (SPG):

Julieta bebe la pócima suministrada por Fray Lorenzo antes de la fecha señalada por éste, con lo que el fraile no puede poner al corriente a Romeo de los efectos del bebedizo. Consecuencia: Romeo cree que Julieta ha muerto, hecho que le inducirá al suicidio y, posteriormente, provocará el de su amada.

Pág. 125 (FIN):

Los Montesco y los Capuleto deciden vivir en armonía a partir de entonces con el beneplácito del Príncipe de Verona.

Por lo tanto, recordemos, nuestra estructura comenzará a estar definida concretando los siguientes cinco puntos o golpes de efecto:

CA + 1ºPG + PM + 2ºPG + FIN

Propuesta de ejercicios:

Utilizando la sinopsis realizada en el ejercicio de la entrada anterior, trazad un esquema estructural (similar a los expuestos en la presente clase) describiendo brevemente qué sucede en la secuencia inicial (CA), en cada uno de los puntos de giro (PPG y SPG) y en la secuencia final (FIN), colocando cada una de esas descripciones en su correspondiente lugar dentro de la incipiente estructura del guion y anticipando las consecuencias del Catalizador y ambos Puntos de Giro.

En la siguiente clase de este taller online, os expondré brevemente varios modelos o escuelas de construcción dramática en los que podréis constatar la semejanza entre todos ellos.

Hasta la próxima semana. ¡Sed felices!