14.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Séptimo peldaño: LOS PERSONAJES

«El dramaturgo que subordina sus personajes a la trama,  en vez de subordinar la trama a sus personajes, es culpable de un pecado mortal».

(Howard Lawson, “The Inn of Tranquility”)

Séptimo peldaño: LOS PERSONAJES.

¿Por qué Shakespeare es y debe ser considerado el mayor autor dramático de todos los tiempos? ¿A qué se debe su universalismo? ¿A sus argumentos? Tal vez, aunque, como ya hemos visto en alguna otra entrada de este blog, tenía tendencia a tomar prestadas tramas ajenas y muy pocas de sus historias eran realmente originales puesto que ya habían sido tratadas anteriormente. ¿Por la grandeza de su lenguaje? Ciertamente, aunque entonces solo lo sería en los países anglosajones y leído en inglés. La verdadera respuesta a la pregunta sobre su enormidad es: por sus personajes. «El doctor Johnson fue el primero que vio y dijo dónde residía la eminencia de Shakespeare: en una diversidad de personas. Nadie, antes o después de él, hizo tantas individualidades separadas». La cita es del gran crítico literario norteamericano Harold Bloom, que acostumbra a afirmar que Shakespeare inventó lo humano. Nadie antes que el bardo inglés —excepto quizás Geoffrey Chaucer con algunos de sus personajes de “Los cuentos de Canterbury”— había abundado tanto y tan bien en la personalidad interior del ser humano. En líneas generales, podríamos decir que no existe narración posible ni diálogos verosímiles sin personaje potentes y creíbles.

Dicen algunos críticos patrios que en España, a diferencia de Estados Unidos, se escriben malos diálogos. Yo no puedo estar de acuerdo, claro, con esta evaluación. Pero sí sé ciertamente que, para poder dialogar bien, solo existe un secreto:

CONOCER PERFECTAMENTE AL PERSONAJE QUE HABLA

Pero muchos guionistas no conocen tan íntimamente como debieran a sus personajes, incluyendo sucesos y acontecimientos de su vida anterior (e interior) que nunca se van a mostrar en el guion. Por eso, una vez concluido el tratamiento —o en paralelo a este—, antes de comenzar a escribir los diálogos, hay que realizar un profundo trabajo de aproximación a nuestros personajes.

Personajes, acción y conflicto, entrelazados, constituyen la base de la estructura dramática de nuestros guiones. Si los personajes están mal definidos la tendencia será que todos hablen igual. Cuando los definimos bien, los personajes parece que terminan hablando “solos”.

Está claro que, a estar alturas del proceso, sabemos quiénes son nuestros personajes, especialmente los protagonistas de nuestra historia, pero mientras no profundicemos en ellos los percibiremos como un iceberg: solo veremos lo que flota sobre la superficie, es decir, alrededor de 1/8. Para visualizarlos completamente y ver lo que hay debajo, debemos zambullirnos en su estudio y definición.

Cada personaje tiene un exterior y un interior. Syd Field afirma que su exterior es todo lo que contamos en la narración y que se revela, casi exclusivamente, a través de la acción. Su interior, pues, será todo aquello que supongamos que le ha acontecido antes del tiempo presente narrado en el guion y que conforma su carácter actual. En cualquier caso, recordad que:

EL PERSONAJE ES LO QUE HACE

Dimensión tridimensional del personaje.

Se suele decir que cuando un personaje está bien diseñado es tridimensional. Lajos Egri, para la elaboración de la estructura básica (bone structure) del personaje, procede a la construcción de lo que denomina el diseño de sus tres dimensiones:

–       Física/fisiológica (sexo, edad, peso, altura, defectos, deformidades, enfermedades, etc.)

–       Social (clase social, ocupación laboral, educación, religión, raza, etnia, nacionalidad, filiación política, etc.)

–       Psicológica (historial familiar, vida y gustos sexuales, autoestima, actitud frente a la vida, habilidades, cualidades, etc.)

La descripción del personaje nos ayudará también a enfrentarnos a la página en blanco, pero no hay que encerrarse en dicha descripción ni obcecarse con ella e intentar meter con calzador en el guion todo lo que vamos descubriendo sobre nuestros héroes y heroínas, porque es solo una herramienta para mejorar sus diálogos y para hacerles crecer en ideas y motivaciones.

Diseño del personaje.

Nuestros personajes de ficción son como la criatura de Frankenstein, es decir, hechos de múltiples pedazos y trozos de otros personajes y arquetipos tanto reales e históricos, como ficticios o mitológicos, e incluso de fragmentos de nuestra propia personalidad.

Las herramientas que yo utilizo para conocer y diseñar a mis personajes son dos: la biografía y el test de personalidad.

A todos los personajes protagonistas y principales les construyo una biografía lo más exhaustiva posible. Esta biografía, junto con su definición tridimensional, constituye lo que se denomina construcción esencialista del personaje.

Pero también hay existe lo que se ha dado a llamar construcción dinámica del personaje, aquella que lo define en función de sus actividades, transformaciones, crecimiento a través de la historia, formulación de motivos e intenciones, etc.

Dicen que los autores norteamericanos suelen poner mayor énfasis en los aspectos dinámicos y los autores europeos en la preocupación por la esencia del personaje.

En cualquier caso, esta biografía debe incluir todas y cada una de las cualidades relevantes que lo configuran, en los planos fisiológico, psicológico y social, pero también su punto de vista, su singularidad. Para ello debemos conocer su contexto (véase la siguiente figura).

También es importante cuidar a los personajes secundarios y que estén bien dibujados. Personalmente me gusta que todos los secundarios tengan su momento de protagonismo en nuestra película. Todos los buenos guiones cuidan a sus personajes secundarios, aunque solo tengan un par de frases y poco más. Hay innumerables ejemplos de lo que digo, pero uno modélico es el replicante Roy Batty (Rutger Hauer) con su minuto de gloria al final del thriller fantástico “Blade Runner” (Riddley Scott, 1982), en el que pronuncia ese monólogo inolvidable que todos los que hemos visto la película jamás olvidaremos: «Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir».

Eso es amor a los personajes. Y, como buenos guionistas, padres y madres de todos los personajes que hemos concebido y parido, debemos amarlos a todos por igual.

Como muchas veces no disponemos del tiempo ni energías suficientes para construir biografías para los secundarios, os aconsejo al menos hacerles responder a un test de personalidad, de esos que hacen preguntas aparentemente frívolas como “mejor virtud, peor defecto, cualidad que le gusta/necesita de un hombre, cualidad que le gusta/necesita de una mujer, aficiones en ratos libres, lo que más admira, lo que más detesta, qué se llevaría a una isla desierta” y otras por el estilo. Os sorprenderá lo mucho que aprenderéis de ellos.

Si escribís en un buscador “test de personalidad” os aparecerán centenares de cuestionarios similares. Lo importante es que recordéis que no sois vosotros los que estáis respondiendo, sino vuestros personajes, por lo que es vital conseguir meterse en su piel y contestar como lo harían ellos para conocerlos lo mejor posible.

Cuanto más sinceros seamos al responder a estos cuestionarios y cuanta más profusión de detalles suministremos en las respuestas, más conoceremos a nuestros personajes. Cuando podáis responder a todas estas preguntas (y a cualesquiera otras que se os ocurran) conociendo el por qué de cada respuesta, estaréis preparados para hacer hablar a vuestro personaje.

Algunas consejos que no conviene olvidar.

Recordad, además, que el público suele admirar y empatizar más con un personaje por lo que intenta conseguir que por lo que finalmente acaba consiguiendo.

Los protagonistas siempre hacen avanzar la acción.

Los protagonistas requieren antagonistas, cuanto más atractivos mejor. Hitchcock decía que cuanto mejor era su “malo”, más incitaba al “bueno” a mejorar.

A nuestro protagonistas debemos complicarles la vida continuamente, pensando qué obstáculos tendrán que superar y qué consecuencias conllevan esos obstáculos.

Siempre hay que preguntarse qué quieren, por qué, para qué, qué motivaciones tienen, etc.

Los protagonistas deberían estar siempre apoyados por secundarios que realcen y afirmen su protagonismo.

Por último, mi recomendación es conocer lo máximo posible a nuestros personajes, pero no es necesario utilizar después todo el material que hayamos perfilado. También hay que dejar espacio para que el director y los actores acaben de construir al personaje. En muchos casos es mejor sugerir que concretar demasiado.

Propuesta de ejercicios:

Con dos de los personajes principales de vuestro guion, construid una biografía desde su nacimiento y definid las dimensiones fisica-fisiológica, social y psicológica de cada uno de ellos, siguiendo el modelo de Lajos Egri.

¡Ya falta menos! Dentro de siete días hablaremos de cómo hacer hablar a vuestros personajes: el diálogo. Mientras tanto, os deseo una fructífera semana. ¡Sed felices!

11.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (y 3)

El viaje de Vogler.

Como os dije la semana pasada en la entrada anterior, me detendré un poco más en explicar esta teoría: la estructura como viaje mitológico. Hasta ahora hemos visto cómo desarrollar un principio de estructura en 3 actos. Esos tres actos están delimitados por varios puntos de giro o golpes de efecto que ya debemos conocer —en concreto, cuatro: catalizador o premisa, primer punto de giro o conflicto, segundo punto de giro o clímax y final o resolución, al que podemos añadir un quinto giro en el punto medio del film—. Es decir, aquí comienza nuestro trabajo de escritura por etapas. Ya no tenemos que pensar en escribir un largo guion de 90, 100 o 120 páginas, sino que, conociendo esas cuatro o cinco variables o etapas en nuestra historia, el recorrido será algo más cómodo pues, sabiendo que partimos del catalizador, hemos de escribir entre 15 o 20 páginas para llegar al conflicto. Y, desde aquí, unas 30 o 40 hasta el punto medio. Del punto medio al clímax tendremos otras tantas, y de este al final, 10 o 15 páginas más. Así, sin duda, el trabajo resultará algo más fácil. Pero todavía podemos hacerlo aún más sencillo. ¿Cómo? Buscando nuevas etapas intermedias que hagan los recorridos más cortos —y, por lo tanto, más llevadera la tarea de conseguir nuestras pequeñas dosis de dopamina—, además de apuntalar y hacer más sólida la estructura de la historia.

¿Cómo podemos mejorarla? ¿Qué es lo que hace que una historia sea inolvidable? Pues seguramente consiguiendo que se convierta en una leyenda y sus personajes en mitos. ¿Y qué es un mito? Es una metáfora para explicar un misterio que escapa a la comprensión humana o también, como define la Real Academia, un “relato o noticia que desfigura lo que realmente es una cosa, y le da apariencia de ser más valiosa o más atractiva”. O, como se escuchaba al final de “El hombre que mató a Liberty Valance” (The Man Who Shot Liberty Balance, John Ford, 1962): «Cuando la leyenda se convierte en hecho, imprime la leyenda».

Si conseguimos dotar a nuestro guion de una estructura mitológica (añadida a la que ya conocemos de los tres actos), estaremos más cerca de concebirla más seductora, interesante e imperecedera.

El consultor de guiones Christopher Vogler ha basado buena parte de su experiencia personal en el análisis de la estructura mítica de los guiones después de analizar cómo estaban contadas en la antigüedad la mayoría de las hazañas de los héroes clásicos, construyendo una estructura de viaje circular. Ese esquema (con algunas modificaciones) nos será de gran ayuda para definir el viaje mitológico en nuestro guion.

Obsérvese la Figura 1, comenzando por el ítem que señala las doce en punto y siguiendo el avance de las agujas del reloj (de izquierda a derecha).

-Figura 1-

  1. El mundo ordinario.
  2. La llamada de la aventura.
  3. El rechazo de la llamada.
  4. Los consejos del mentor.
  5. Cruzando el primer puente.
  6. Pruebas, aliados y enemigos.
  7. En lo más profundo del pozo.
  8. La odisea o el calvario.
  9. Se vislumbra la recompensa.
  10. La vuelta a casa.
  11. Muerte y Resurrección.
  12. Retorno al paraíso.

Como en el tablero de la oca (otra vez los juegos), toda estructura mítica se puede dividir en doce trances:

Ni que decir tiene que, en la mayoría de los casos, estas doce etapas son alegóricas o metafóricas, a veces tan sutiles que son difíciles de advertir. Pero otras veces se visualizan de forma manifiesta y ostensiblemente notoria. Quizá el ejemplo más perceptible de esta estructura mitológica es la vida de Jesús narrada en los cuatro Evangelios. No en vano, los evangelistas Marcos, Lucas, Mateo y Juan no escribieron sus obras en hebreo o arameo, sino en griego, como todos los grandes autores épicos de aquel tiempo. No estoy diciendo aquí que la existencia de Jesucristo sea una ficción,  ni mucho menos, solo que sus biógrafos conocían las reglas y modelos de la escritura clásica y las aplicaron. Sin lugar a dudas, hubieran sido unos grandísimos guionistas de haber vivido en nuestros días.

La vida de Jesús, con sus doce etapas de viaje mitológico, ha dado lugar a numerosísimas adaptaciones cinematográficas, algunas de ellas auténticas obras maestras, como: “Rey de Reyes” (King of Kings, Nicholas Ray, 1961), “El evangelio según san Mateo” (Il Vangelo secondo Mateo, Pier Paolo Pasolini, 1964), “La historia más grande jamás contada” (The Greatest Story Ever Told, George Stevens, 1965), “Jesucristo Superstar” (Jesus Christ Superstar, Norman Jewison, 1973), “Jesús de Nazareth” (Franco Zaffirelli, 1977) e incluso “La vida de Brian” (Life of Brian, Terry Jones, 1979) o “La última tentación de Cristo” (The Last Temptation of Christ, Martin Scorsese, 1988).

La aplicación de esta estructura mitológica en algunos guiones es lo que hace que historias tan distintas como la vida de Jesucristo o la de “Superman” (Richard Donner, 1978) sean tan similares. Recordad el comienzo de “Superman” cuando Jor-El (Marlon Brando) envía a la tierra a su único hijo, Kal, desde el planeta Kryptón diciendo que para los humanos “será como un dios”. O cuando el pequeño Kal, a bordo de una nave que cruza los cielos como una estrella fugaz, aterriza en la Tierra y es adoptado y criado por los Kent, Jonathan y Martha, un matrimonio de granjeros cuyas iniciales curiosamente comienzan por J y M, como las de José y María. No es casualidad tampoco que, antes de comenzar su vida pública, el joven Clark Kent (Christopher Reeve) se retire a un desierto helado donde escucha de nuevo la voz de su padre desde los cielos, ni que comience su actividad en el Daily Planet de Metrópolis a los 33 años, obrando a partir de ese momento toda suerte de milagros con sus súper poderes, incluso resucitando a Lois Lane (Margot Kidder). Y un largo etcétera de coincidencias.

Y es que tal vez este tipo de estructura no se pueda aplicar a cualquier relato, pero por su carácter mitológico es la más apropiada para historias épicas, de aventuras o fantásticas. Ejemplos inolvidables de estructuras mitológicas son “La guerra de las galaxias” (Star Wars, George Lucas, 1977), “En busca del arca perdida” (Raiders of the Lost Ark, Steven Spielberg, 1981), “Harry Potter y la piedra filosofal” (Harry Potter and the Philosopher’s Stone, Chris Columbus, 2001) o la ya mencionada anteriormente “El señor de los anillos” de Peter Jackson.

Ya dijimos también que William Shakespeare había escrito su “Romeo y Julieta” inspirándose en el mito de “Píramo y Tisbe”. Si está inspirada en un mito ¿funcionará también aquí la estructura mitológica ideada por Vogler? Veámoslo, aunque solo sea por curiosidad:

  1.   El mundo ordinario: (págs. 1 a 9) Verona, regida por el Príncipe Della Scala, vive con desazón la rivalidad entre los Montesco y los Capuleto.
  2. La llamada de la aventura:  (págs. 9 a 15) Romeo, enamorado de una tal Rosalinda, se entera de que ésta va a asistir a una fiesta organizada por los Capuleto y decide ir.
  3. El rechazo de la llamada: (págs. 15 a 20) La señora Capuleto, madre de Julieta desea casar a su joven hija con el conde Paris (acontecimiento que no la emociona, precisamente). Mientras tanto, Romeo duda si debe asistir a la fiesta.
  4. Los consejos del metor: (págs 20 a 28) Julieta pide consejo a su ama y Romeo se sincera con su amigo Mercucio, que le convence para acudir a la celebración.
  5. Cruzando el primer puente: (págs 28 a 30) En la fiesta, Romeo conoce a Julieta y ambos quedan prendados
  6. Pruebas, aliados y enemigos: (págs. 30 a 59), Ambos enamorados se enteran de que pertenecen a familias rivales. Tebaldo, primo Capuleto de Julieta, descubre la presencia de Romeo y Mercucio en la fiesta y jura venganza. Romeo y Julieta se ven a escondidas en el balcón. Romeo acude en busca de Fray Lorenzo. Con la complicidad del fraile y del ama, Romeo y Julieta se casan en secreto.
  7. En lo más profundo del pozo: (págs. 59 a 65) Tebaldo se enfrenta a Mercucio y le da muerte. Romeo, aún a su pesar, venga la muerte de su íntimo matando a Tebaldo.
  8. La odisea o el calvario: (págs. 65 a 72) Los padres de ambos, Montescos y Capuletos, acuden al Príncipe de Verona para que imponga justicia y éste, condena a Romeo al destierro. Julieta es    informada del lance, pero aún así le sigue amando.
  9. Se vislumbra la recompensa: (págs. 72 a 92) Sin dejarse abatir, Romeo, ayudado por su fiel Fray Lorenzo, trama un plan para encontrarse con Julieta y huir juntos. Los enamorados se despiden en el balcón. La señora Capuleto informa a su hija de su próxima boda (dentro de tres días) con el Conde Paris.
  10. La vuelta a casa o segundo puente: (págs 92 a 99) Julieta acude a informar a Fray Lorenzo de los planes de su madre y éste le proporciona un bebedizo que la supondrá muerta, de forma que, una vez en la cripta, pueda encontrarse con su esposo. Él mismo se encargará de avisar a Romeo. Pero la señora Capuleto decide anticipar la boda de su hija para el día siguiente con lo que Julieta, para no cometer bigamia, bebe la pócima con un día de anticipación según lo previsto.
  11. Muerte y resurrección: (págs. 99 a 120) Aparentemente, Julieta muere y los Capuleto llaman a Fray Lorenzo para celebrar las exequias. El fraile no puede avisar a Romeo del engaño. Baltasar, un criado de los Montesco, informa a Romeo de la muerte de su amada. Romeo compra un veneno (de los que matan de verdad) a un boticario para utilizarlo en caso de que sea verdad. Julieta es llevada a la cripta. Romeo entra en el mausoleo y, creyéndola muerta, decide beber un veneno poniendo fin a su vida. Julieta despierta de su sopor temporal y descubre a su esposo muerto. Ante la perspectiva de vivir una vida sin amor, se suicida con el puñal de su amado confiando encontrarlo en el Más Allá, donde puedan disfrutar de su amor eternamente.
  12. Retorno al paraíso: (págs. 120 a 125) En presencia del Príncipe de Verona, sus familias, conocedoras de la tragedia y escarmentadas con la acción ejemplarizante de sus hijos, deciden poner fin a sus querellas y no volver a enemistarse nunca más.

Con este pequeño divertimento, a modo de inciso, tan solo quiero incidir en una premisa básica:

TODO ESTÁ CALCULADO PARA QUE EL JUEGO FUNCIONE

Siempre será poco el tiempo que empleemos en trabajar un guion porque en este, cada acto, cada punto de giro, cada escena, cada diálogo, han de estar matemáticamente programados con exactitud meridiana. O dicho de otro modo, todo lo que no haga avanzar a la historia está de más y debe eliminarse.

En nuestra estructura mítica también hay dos mundos (ver Figura 2): el mundo ordinario —del cual salimos y al cual hemos de regresar— y el mundo especial (o mundo de los líos y conflictos) al que hemos de ir para resolver nuestros problemas. Obsérvese en el gráfico que, siguiendo las agujas del reloj, al primer mundo le corresponden los actos 1º y 3º, mientras que el 2º acto se desarrolla por completo en el mundo fantástico o especial. Si comparamos la Figura 1 con la Figura 2, veremos que el paso de nuestro protagonista por el primer puente y su muerte y resurrección coinciden también que los puntos de giro (PPG y SPG) de nuestra estructura formal. Asimismo, las proporciones de duración de los actos son aproximadamente idénticas a las convencionales: el primer acto dura 4 gajos de nuestro círculo, el segundo 6 gajos (la mitad de los 12 que tenemos) y el tercero tan solo 2 gajos.

-Figura 2-

He de confesar que cuando en el año 1995 me enfrenté por primera vez a la escritura de un largometraje, la adaptación de la novela de Wenceslao Fernández FlórezEl bosque animado”, encontré numerosos obstáculos para definir una estructura que realmente funcionase ya que la novela era muy episódica, es decir, realmente cada capítulo era un relato distinto y autoconclusivo, protagonizado por diferentes personajes cuyo único nexo era que todos vivían en el entorno de la fraga de Cecebre. Después de dos años de pelearme con esta adaptación, asistir con el proyecto a un seminario de Linda Seger y casi veinte reescrituras, descubrí por casualidad en una librería de Londres el libro de Christopher VoglerThe Writer’s Journey”, y comencé a ver la luz. Dado que pretendía ser una película familiar y de aventuras, elegí como protagonista principal al topo Furacroyos y seguí escrupulosamente cada una de las 12 etapas trazadas por el autor. Vogler, además de escritor, era consultor de guiones de la Disney y ha participado, entre otras, en películas de animación como “Aladdin” (John Musker, Ron Clements, 1992)  “El rey león” (The Lion King, Rob Minkoff, Roger Allers, 1994), “Hercules” (John Musker, Ron Clements, 1997) o “Mulan” (Barry Cook, Tony Bancroft, 1998) y otras de imagen real como “Cisne negro” (Black Sawn, Darren Aronofsky, 2010) o “Noé” (Noah, Darren Aronofsky, 2014), todas ellas muy mitológicas, si se me permite decirlo.

En el año 98 finalicé mi última reescritura (la vigesimosegunda) y conseguimos estrenar la película en el año 2001. Un año más tarde se publicó en España “El viaje del escritor” y lo compré también en castellano para volverlo a leer ya traducido a mi lengua.

Si, como cuando yo empezaba en el oficio, os atascáis con la estructura de alguna historia o sois víctimas de la procrastinación de la que ya hemos hablado, os recomiendo seguir la estructura mitológica de las 12 etapas. Además de marcaros una pauta y serviros de inspiración, un guion de 90 páginas dividido entre 12 etapas, nos deja solo una media de 7,5 páginas para desarrollar cada una de ellas. Y, como ya dijimos en la primera parte de este libro, siempre es mucho más gratificante condensar que alargar, que no nos llegue el espacio del que disponemos para escribir a que nos sobre y no sepamos qué contar, o bien nos dediquemos a escribir por escribir, llenando páginas sin ton ni son. Es decir, si comienzas tu historia y tienes que presentar a los protagonistas y sus circunstancias, en su mundo ordinario, y ver cómo reciben una llamada a la aventura y, para ello, tan solo dispones de siete páginas y media, el trabajo será mucho más asequible y cómodo que pensar que te quedan por delante un mínimo de 90 folios en blanco. Lo dicho, el Camino de Santiago no se hace recorriendo del tirón 775 km, sino 31 etapas de 25 km de media.

Para finalizar este capítulo, solo deseo manifestar que sé positivamente que muchos guionistas están en contra de planificar las estructuras de sus historias y prefieren lanzarse a la aventura sin el férreo corsé impuesto por una hoja de ruta previa. De acuerdo, cada uno que utilice el método que le funcione. A mí el mío me da buenos resultados porque las historias arquetípicas funcionan siempre. Solo digo que, para saltarse las normas, antes hay que conocerlas y experimentar con ellas porque, si no, no es que seas un transgresor, sino simplemente un indocumentado. Ello no quiere decir que tengamos que respetar infaliblemente cada una de las proporciones, medidas, puntos de giro y golpes de efecto de los que hemos hablado como si fueran dogmas de fe, sino tan solo echar mano de todo lo que nos facilite el trabajo y haga que nuestra historia funcione, desechando todo lo demás. A no ser, claro está, que te llames Joe Eszterhas y hayas escrito “Instinto básico” (Basic Instinct, Paul Verhoeven, 1992), en cuyo caso estoy seguro de que habrás utilizado la “plantilla” del manual del perfecto thriller sin salirte ni un ápice de sus reglas y medidas.

Propuesta de ejercicios:

Usando alguna de las sinopsis que tengáis escritas, desarrollad una estructura esquemática en forma de viaje mitológico, señalando cada uno de los doce estadios o trances del “viaje” y dónde comienza y termina cada acto.

La próxima semana subiremos un nuevo peldaño en nuestra particular escalera, directamente a lo que en nuestro argot denominamos escaleta. Hasta la semana que viene. ¡Sed felices!

10.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (2)

OCHO ESCUELAS O MODELOS DE CONSTRUCCIÓN DRAMÁTICA.

Como dice el refrán, “cada maestrillo, con su librillo”, es decir, cada profesional utiliza su propio sistema para, al final, alcanzar la misma meta. A continuación, expondré muy resumidamente ocho modelos diferentes —todos ellos válidos— para construir una estructura sólida.

Las olas de Seger:

En mi mágica tierra gallega, entre los municipios de O Grove y Sanxenxo existe una playa de finísima arena blanca bañada por el océano Atlántico que se llama A Lanzada. Cuenta la leyenda que, en las noches de luna llena, las mujeres estériles que acudían a rendir pleitesía a la diosa de la Fertilidad y tomaran un baño de nueve olas en sus arenales, conseguirían quedar encinta. La estadounidense Linda Seger —seguramente en busca de similar fertilidad para el análisis de sus guiones, comienza examinando todas sus estructuras dibujando tres olas en donde, cada una de las tres concavidades representa un acto (la segunda ola es el doble de grande que cada una de las otras dos).

Para formar esas tres olas se necesitan cuatro crestas: Catalizador, Primer Punto de Giro, Segundo Punto de Giro y Final. O sea, poco más o menos lo que ya hemos avanzado en el apartado anterior.

El paradigma de Field

El también norteamericano Syd Field propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado “paradigma” estructural, definido por él mismo como «un modelo o esquema conceptual mediante el cual es posible visualizar la estructura del guion como un todo».

El paradigma también divide al guion en tres actos. Los soportes divisorios entre los diferentes actos son los Puntos Argumentales (PA1 y PA2) o “plot points” que define como “acontecimientos que cambian radicalmente el sentido de la acción”. Una vez dispuesto el material según el paradigma, el guionista procede a elaborar en detalle el principio, el fin y los dos puntos argumentales, las cuatro unidades que constituyen la armazón básica del futuro guion. A continuación, Field desarrolla una sinopsis en cuatro páginas, conservando esta estructura, que completará una vez desarrolle la biografía de los personajes. La escritura posterior la lleva a cabo por medio de fichas y, por último, procede a la reescritura que dará lugar a la primera versión del guion. Proporcionalmente, para un guion tipo de 90 minutos, Field propone un primer y tercer actos de 20 o 25 minutos como máximo, dedicando al segundo los 45 minutos restantes.

El tratamiento de Swain.

Otro norteamericano, Dwight Swain formula una nueva metodología que se puede resumir en cinco pasos:

  1. El anclaje de la acción, donde el escritor construye el bagaje histórico o “background” que explica el conflicto a desarrollar en el presente film.
  1. Elementos fundamentales de la historia, donde el guionista establece el carácter de los personajes, las situaciones, los escenarios de la acción y los tonos y atmósferas.
  1. Principio y fin de la película, en donde el escritor debe diseñar el gancho (the hook) que provoque el interés del espectador y el compromiso (the commitment) del protagonista en relación con el logro de su objetivo.
  1. Las crestas (peaks) de la acción, donde el autor planifica los puntos que marcan las confrontaciones del protagonista en su lucha, teniendo en cuenta dos premisas: evitar lo predecible y espaciando las crisis.
  1. Resolución de situaciones pendientes, donde finalmente el escritor libera o da salida a las tensiones latentes en los personajes.

Los diagramas de Comparato.

El guionista brasileño Doc Comparato trabaja con diagramas de acción abiertos. Según él, un diagrama de acción “es el dibujo de la curva dramática de una estructura”, proponiendo además que “cada autor puede hacer la suya: es una buena manera de visualizar si nuestra estructura es buena o no” En la siguiente figura vemos un diagrama de estructura clásica.

Los puntos que generan la curva total de la estructura clásica nos muestran el crescendo emocional que deseamos en el público. No obstante, este diagrama también se pude solapar en la estructura ordinaria de tres actos donde COMPLICACIÓN y CRISIS son nuestros dos puntos de giro clásicos. La curva entre ambos (Acto II) es lo que Comparato llama “Curva de Suspense”.

La metodología de Cucca:

Ante el pragmatismo de los cuatro autores americanos precedentes, analizaremos ahora el enfoque teórico del francés Antoine Cucca que divide la construcción de un argumento en cuatro fases:

  1. Describir la idea: germen o “primera condición creativa e interpretativa del autor” que debe cumplir los requisitos de ser visual, emocional, creíble y universal.
  2. Analizar posibilidades de la acción: o bien las acciones hacen descubrir a los personajes, o bien —mucho más preferible— los personajes general las acciones.
  3. Disponer las acciones: distinguiendo entre acciones de base (que hacen avanzar la historia) y las acciones complementarias.
  4. Elaborar las acciones.

La estructura de estas situaciones comporta, según Cucca, la clásica división de tres momentos dramáticos: premisa (conjunto de condiciones de los personajes al comenzar la situación), desarrollo (conjunto de estas condiciones en busca de su modificación) y resolución.

El incidente de McKee.

Otro americano del que ya hemos hablado en alguna otra entrada del taller, Robert McKee, dice básicamente que el diseño de la estructura de un guion consta de cinco elementos. El incidente incitador es el primer gran acontecimiento del relato, causa principal de la historia que pone en marcha los otros cuatro elementos, a saber: las complicaciones progresivas, la crisis, el clímax y la resolución. Un sexto elemento vendría definido por la ambientación, «el mundo físico y social en el que se desarrolla nuestra historia». Para una película de 120 minutos propone un primer acto de 30, un segundo de 70 y un tercero de 20 minutos, aproximadamente. Como veis, los mismos perros con distintos collares.

La premisa de Egri.

El más sintético de todos. Según el modelo del húngaro Lajos Egri la premisa es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposición, es decir, debe estar formulada de tal forma que contenga en sí misma al personaje principal, al conflicto principal y al desenlace de la obra. Por ejemplo: “El gran amor desafía a la muerte”.

En este caso, el sujeto (el gran amor) —¿Romeo y Julieta?— presupone la existencia de dos o más protagonistas que se aman pero se hallan inmersos en un conflicto (desafía a la muerte). Según Egri, una premisa claramente construida une el tema escogido por el escritor con los elementos básicos para la construcción del drama.

La premisa es, por lo tanto, una síntesis en miniatura —un logline—o, metafóricamente hablando, una hipótesis cuya veracidad se encargara de probar la obra, de la misma forma que un teorema garantiza la veracidad de su suposición a través de la prueba.

Es la misma anotación que de su sueño recurrente había hecho Erich Segal: «Un hombre ama a una mujer». Y, como estamos hablando de cine, ello ya presupone que dicho amor no será un camino de rosas, sino que va a provocar un conflicto.

Propuesta de ejercicios:

Utilizando la estructura trabajada en el ejercicio de la semana anterior, comparad una a una si se ajustan a los 7 modelos de construcción dramática tratados en esta clase y anotad semejanzas y diferencias. La idea es que os familiaricéis con los bosquejos de estructura para que, con el tiempo, uséis la forma de trabajar que os resulte más cómoda o, incluso, desarrolléis un esquema propio.

La semana que viene, para finalizar el apartado de la estructura, me detendré a explicar más detalladamente la octava escuela —dada su gran utilidad para la escritura de guiones—, la llamada estructura del “Viaje del Héroe” creada por el americano Christopher Vogler.

Hasta entonces, ¡sed felices!

9.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (1)

«ACTOR:  Toda obra ha de tener un principio, un centro y un final.

AUTOR: ¿Por qué?

ACTOR: (Seguro de sí mismo) Porque todo en la naturaleza tiene un principio, un centro y un final.

AUTOR: ¿Y un círculo?

ACTOR: (Piensa) Está bien… Un círculo no tiene principio, centro, ni final… pero tampoco tiene nada de gracioso.»

(Woody Allen, Dios, una comedia)

Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA

Exactamente, puede que no tenga una estructura formal… pero tampoco tendrá nada de gracioso. El extracto del diálogo de esta obra de teatro de un acto entre Diabetes (el actor) y Hepatitis (el autor), original de Woody Allen, me viene que ni pintado para explicar la importancia de la estructura, para lo cual me explayaré y detendré en este peldaño algo más que en los anteriores.

Ya dije en otra entrada de este taller que nuestra principal misión como guionistas es hacer que nuestra historia funcione, es decir, que sea graciosa —como en el caso de la de Hepatitis y Diabetes—, o bien trágica, dramática, épica, terrorífica, etc., según el género en el que estemos escribiendo. Pero para ello hemos de dar con la estructura apropiada. Seguramente habrá mil maneras de contarlo, pero una entre todas será la idónea para el objetivo que pretendemos.

Al llegar a este punto, cuando imparto una clase o taller de guion, siempre les cuento a mis alumnos un viejo chiste que oí hace muchos años al humorista catalán Eugenio. Decía así:

«Van dos animales por el bosque y uno le dice al otro: “¿Y tú qué animal eres?” Y este le responde: “Yo un perro lobo”. “¿Cómo un perro lobo?”, pregunta el primero. “Sí, verás” —le aclara el segundo— “mi madre era una loba y mi padre un perro, y del cruce salí yo”. “Ah”, comprende el otro. “¿Y tú?”, pregunta ahora el perro lobo. “Yo soy un oso hormiguero”, dice aquel. “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!”»

Una parte importante de la comicidad del chiste dependerá de la gracia de quien lo cuente —el gran Eugenio tenía mucha, desde luego—, especialmente en el tono displicente que utilice en ese último “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!” que gruñe el supuesto perro lobo con incredulidad. Pero la otra parte de su chispa procede de la correcta disposición de su estructura, no necesariamente ordenada cronológicamente. Analicémosla como si se tratase de una idea para un guion y escribámosla en forma de síntesis:

(Catalizador de apertura) Van dos animales por el bosque y uno le pregunta al otro qué tipo de animal es. Este le responde, pero (primer punto de giro) el otro no lo entiende. El primero se lo explica y a continuación le pregunta qué clase de animal es él, sin embargo (segundo punto de giro) ahora es el primero quien no se cree nada.

Si quisiéramos, podríamos contar el chiste de cualquier otra forma. Por ejemplo: “Van un perro lobo y un oso hormiguero por el bosque y el perro lobo le pregunta al oso hormiguero…” Etcétera. La historia, sin retener la oportuna información al oyente, contada linealmente con una estructura supuestamente bien ordenada, seguiría teniendo sentido, sí, pero ya no tendrá ni pizca de gracia.

De modo que, a mi juicio, la estructura es la parte más delicada de la escritura de un guion porque será lo que haga que este pueda llegar a funcionar. Si la estructura no es la correcta, no funcionará nunca.

Como fui cocinero antes que fraile o, mejor dicho, inicié estudios de Arquitectura antes de dedicarme a escribir guiones, siempre pongo el mismo ejemplo: si la estructura de un edificio es sólida, aunque después los acabados sean malos, las divisiones poco funcionales y la decoración y las instalaciones simples, el edificio aguantará. Pero si la estructura es inestable y está mal calculada, por muy bien que hayamos acabado el resto de la construcción, terminará resquebrajándose e incluso puede que acabe derrumbándose. Es decir, si la estructura de nuestra historia es consistente siempre habrá posibilidades de salvar el guion. Pero si es endeble, el guion nunca funcionará aunque tenga grandes diálogos y cuente una historia maravillosa. O sea,

CON UNA BUENA ESTRUCTURA EL GUION PUEDE FUNCIONAR O NO, PERO CON UNA ESTRUCTURA MALA NO FUNCIONARÁ NUNCA.

El maestro McKee define la estructura como «una selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y exprese una visión concreta del mundo».

Componer es elegir entre qué debemos incluir y dónde, dentro de nuestra historia, y qué debe quedar fuera. Tan importante es elegir bien como desechar adecuadamente, por muy hermoso o gracioso que nos parezca lo que hemos escrito. En eso consiste la funcionalidad. No en vano Hitchcock decía que el cine es, sobre todo, «el arte de la renuncia».

La estructura en tres actos.

Desde que en el Paleolítico Superior los guapos e inteligentes homo sapiens –y posiblemente también sus primos hermanos, los deslucidos y menos aventajados neandertales– se apiñaban en las cavernas, alrededor de sus pinturas rupestres, para contarse cómo había ido la cacería de la tarde anterior, por ejemplo, utilizaban ya la misma estructura que hoy empleamos para narrar cualquier género de historias: chistes, chascarrillos, cuentos, novelas, cómic, vodevil, óperas, zarzuelas, poemas, obras de teatro, cortos o largometrajes cinematográficos. Cualesquiera manifestaciones narrativas tienen en común una lógica y natural disposición orgánica.

De nuevo, el primero en teorizar sobre este axioma fue el preclaro Aristóteles (no sé si guapo o feo pero, sin duda, mucho más perspicaz que nuestros antecesores de la edad de la piedra tallada) en su Poética:

«…es cosa manifiesta que se han de componer las fábulas como las representaciones dramáticas en las tragedias, dirigiéndose a una acción total y perfecta que tenga principio, medio y fin, para que, al modo de un viviente sin mengua ni sobra, deleite con su natural belleza, y no sea semejante a las historias ordinarias…»

El guion, como cimiento fundamental e imprescindible de cualquier obra cinematográfica, debe seguir a pie juntillas este precepto como condición sine qua non para un correcto funcionamiento de la historia, esto es, para una natural progresión de la acción en la que cada intervalo la haga avanzar hasta su resolución final. En palabras de Linda Seger:

«Al definir principio, medio y final, estás definiendo los actos primero, segundo y tercero de la historia. Has comenzado a dar a tu historia una forma dramática. Y al desarrollar tu argumento en estos términos dramáticos, has comenzado también a modelarlo en la forma propia de un guion cinematográfico.»

Así, podemos concluir que un guion cinematográfico se estructura en tres actos, a saber:

  • Primer acto o PRESENTACIÓN, donde conoceremos a los personajes, su entorno y expondremos los antecedentes de la historia.
  • Segundo acto o NUDO, donde desarrollaremos la historia en sí, encaminada a resolver un problema y conseguir un determinado objetivo.
  • Tercer acto o DESENLACE, donde ineludiblemente resolveremos la historia.

Volviendo a McKee, un acto está constituido por «una serie de secuencias que alcanza su punto más importante en una escena de clímax y que provoca un gran cambio de valor», es decir, nuestro punto de giro, que él denomina golpe de efecto (“cambio de comportamiento con una acción/reacción”).

Cada uno de estos actos comienza y termina en alguno de esos determinados puntos que, como era de esperar, no son fortuitos ni casuales. He aquí que el primer acto empieza con el catalizador de apertura (CA) y finaliza con el primer punto de giro (PPG), justo donde comienza el segundo acto que, a su vez, termina en el segundo punto de giro (SPG), principio del tercer y último acto.

Todas las buenas historias, por muy desordenadas que parezcan, con saltos en el tiempo, llenas de flashbacks o flashforwards, poseen tres actos completamente académicos que podremos descubrir si las analizamos detenidamente. Así sucede en películas como “Ciudadano Kane” (Citizen Kane, Orson Welles, 1941), “Pulp Fiction” (Quentin Tarantino, 1994) o la muy enmarañada “Memento” (Christopher Nolan, 2000).

Podemos dividir nuestra historia en el número de actos que queramos —normalmente entre tres como mínimo y diez como máximo— pero siempre se podrán reducir a los clásicos tres actos.

Proporciones de la estructura de tres actos.

También fue el conspicuo Aristóteles, nuevamente en su “Poética”, el primero en deducir que existía una relación entre el tamaño de la historia —cuánto tiempo costaba leerla o interpretarla— y el número de puntos de giro que resultarán necesarios para narrarla. Cuanto más extensa sea la obra más golpes de efecto requerirá, porque de lo contrario se convertirá en aburrida.

Veamos gráficamente nuestra estructura de tres actos:

Ocurre que, como en la música, para que un guion tenga un tempo o ritmo adecuado, este debe precisarse con exactitud casi matemática, exactamente igual que el compás marcado por un metrónomo. Como hemos visto, la mayor parte de nuestro argumento se desarrollará en el segundo acto, por lo tanto, no debemos extendernos demasiado en la presentación ni en el desenlace, para no aburrir al futuro espectador con demasiadas florituras previas al inicio del problema (1ºPG) o posteriores a la consecución del objetivo (2ºPG).

Dentro de la estructura de tres actos existe otro punto importante en el que hemos de pensar antes de iniciar la escritura del guion. El Punto Medio (PM) que divide en segundo acto en dos partes iguales, es decir, justo a mitad de la película. Aunque no tiene la misma importancia que los puntos de giro, representa un momento en el que conviene subir la intensidad de la film y el interés del espectador. De hecho, casi siempre las historias empiezan a flojear por la mitad de la película, es decir, a la mitad del larguísimo segundo acto (cuya duración es superior a los otros dos juntos). Muchas veces este punto de giro o golpe de efecto introducido a la mitad suele ser una escena de acción explícita o implícita. En nuestro ejemplo:

Además, como regla general, el primer acto no debe durar más de ¼ de la duración total de la película o guion y, el tercer acto, nunca podría exceder 1/5 de ese mismo tiempo. Por ejemplo, para una película de 100 minutos (o guion de 100 páginas), la extensión adecuada de cada acto sería la siguiente:

Cuanto antes lleguemos al conflicto antes comenzará el verdadero interés de nuestra historia. Siendo así, podría preguntarse más de uno, ¿por qué no iniciar el conflicto o PPG en el minuto uno, o dos, o tres? La razón es doble: por un lado no tendríamos tiempo a presentar a nuestros personajes principales y sus circunstancias y por otro, sería tan corto el primer acto que alargaría sobremanera el segundo, de tal forma que sería muy difícil mantener el interés de este.

Verbigracia, analizando la obra de teatro de Shakespeare que nos está sirviendo de ejemplo desde las dos entradas anteriores, “Romeo y Julieta”, de un total de 125 páginas:

Pág. 1 (CA):

Un coro nos explica y pone al día sobre la enemistad sempiterna de las familias Montesco y Capuleto. Aunque puede parecer un Catalizador muy pobre, todo depende de la puesta en escena que se discurra (recuerdo ahora la versión de “Romeo+Juliet” (Baz Luhrmann, 1996) en la que se transformó al coro en una presentadora de televisión dando la noticia de una revuelta entre dos familias en Verona Beach, lugar de la acción).

Pág. 28 (PPG):

Romeo conoce a Julieta. Consecuencia: ambos se enamoran, lo que sin duda provocará un enorme contratiempo al ser ella Capuleto (y estar prometida al conde Paris) y él un Montesco.

Págs. 62-63 (PM):  Mercucio y Tebaldo, primo de Julieta, se enfrentan en un duelo a muerte. Tebaldo mata a Mercucio. Posteriormente, Romeo se vengará matando a Tebaldo (lo que complicará y enrarecerá todavía más las relaciones entre Montescos y Capuletos).

Pág. 99 (SPG):

Julieta bebe la pócima suministrada por Fray Lorenzo antes de la fecha señalada por éste, con lo que el fraile no puede poner al corriente a Romeo de los efectos del bebedizo. Consecuencia: Romeo cree que Julieta ha muerto, hecho que le inducirá al suicidio y, posteriormente, provocará el de su amada.

Pág. 125 (FIN):

Los Montesco y los Capuleto deciden vivir en armonía a partir de entonces con el beneplácito del Príncipe de Verona.

Por lo tanto, recordemos, nuestra estructura comenzará a estar definida concretando los siguientes cinco puntos o golpes de efecto:

CA + 1ºPG + PM + 2ºPG + FIN

Propuesta de ejercicios:

Utilizando la sinopsis realizada en el ejercicio de la entrada anterior, trazad un esquema estructural (similar a los expuestos en la presente clase) describiendo brevemente qué sucede en la secuencia inicial (CA), en cada uno de los puntos de giro (PPG y SPG) y en la secuencia final (FIN), colocando cada una de esas descripciones en su correspondiente lugar dentro de la incipiente estructura del guion y anticipando las consecuencias del Catalizador y ambos Puntos de Giro.

En la siguiente clase de este taller online, os expondré brevemente varios modelos o escuelas de construcción dramática en los que podréis constatar la semejanza entre todos ellos.

Hasta la próxima semana. ¡Sed felices!

8.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Tercer peldaño: LA SINOPSIS

«Básicamente un guion debe tener tres cualidades esenciales: Logos, Pathos y Ethos». 

(Doc Comparato, El Guion, Arte y Técnica de escribir para cine y televisión)

■ Tercer peldaño: LA SINOPSIS.

El tercer peldaño de nuestra particular escalera de papel es la sinopsis. Sinopsis, del latín synopsis, y esta del griego σύνoψις (de σύν, con, y Oψις, vista), quiere decir “vista de conjunto”. Y, para poder percibirla de un vistazo, nada mejor que desarrollarla en una página a doble espacio. En mis sinopsis de trabajo nunca utilizo más de una página porque así me obligo a resumir.

CUANTO MÁS CONSIGA CONDENSAR Y SINTETIZAR MI ARGUMENTO, MENOS DIVAGARÉ.

En este estadio es fundamental tener las ideas muy claras y conseguir apartar el grano de la paja. Ya llegará el momento de desarrollarlo, pero ahora debemos ir al grano, a lo fundamental, sin perdernos con rodeos y enredos que no harán más que estorbar y ocultarnos el buen camino.

Es lo que llamaremos sinopsis breve. La sinopsis larga o sinopsis argumental puede tener hasta unas cinco páginas y debe desarrollar con más detalle toda la información relativa al tiempo, localización, perfil de los personajes principales y progreso de la acción del futuro guion. No obstante, yo solo escribo una sinopsis larga cuando me obligan: para entregar a un productor, canal de televisión, institución, etc. Si no, insisto, una buena página redactada lo más sinópticamente posible es suficiente.

Aconsejo seguir los criterios de presentación de proyectos del ente público RTVE en los que siempre piden una sinopsis breve de ciento cincuenta caracteres como máximo (nuestra síntesis) y otra larga, de un máximo de veinte líneas (nuestra sinopsis).

Con todo, a pesar de su brevedad, una buena sinopsis debe reflejar las tres cualidades que Comparato le presupone al guion: Logos (la palabra), es decir, su estructura formal. Pathos (el drama), o sea, la acción o argumento de la historia que deseamos narrar. Ethos (la ética), el significado, moraleja o mensaje de la misma. Esas tres cualidades deben estar ya presentes en la sinopsis.


Logos.

Sobre la estructura básica de la síntesis ya escrita (o el story-line que dirán los anglófilos) debemos desarrollar nuestra sinopsis, ampliando y completando la información expuesta en aquella pero siempre siguiendo el orden establecido (véase también el cuarto peldaño sobre “La estructura”) y sin dejar de utilizar nunca nuestro “pero” y nuestro “sin embargo”. Es decir:

CA + PPG + SPG + FIN

Catalizador de apertura, más Primer Punto de Giro (PERO), más Segundo Punto de Giro (SIN EMBARGO), más Final.

Muy sucintamente:

En la Verona del siglo XVI, en el transcurso de una fiesta, Romeo y Julieta se enamoran y se juran amor y fidelidad eterna. PERO sus familias no aprueban esa unión ya que llevan años enemistadas, por lo que Romeo, con la ayuda de Fray Lorenzo, urde un plan para casarse y fugarse con ella. El fraile, en connivencia con Julieta, le suministra un bebedizo que la hará pasar por muerta para, una vez en la cripta, salir al encuentro de su joven esposo. SIN EMBARGO, el fraile no llegará a tiempo de avisar a Romeo quien, creyéndola realmente muerta, se suicidará. Al recuperar el conocimiento, Julieta descubre el cadáver de su amado y optará por seguir su mismo camino, acontecimiento que emocionará a ambas familias, por fin unidas ante la trágica desaparición de sus hijos.

Obviamente, el ejemplo anterior es demasiado breve para una sinopsis de trabajo reglamentaria. Pero nos servirá aquí como ejemplo.


Pathos.

Recurramos de nuevo al diccionario de la Real Academia que define el término “sinopsis” como “exposición general de una materia o asunto, presentados en sus líneas esenciales”.

¿Cuáles son las líneas esenciales y suficientes para detallar nuestra historia? Pues sin duda un buen truco es responder a las preguntas con las que, según la técnica de la pirámide invertida, todo periodista estructura un reportaje o noticia: las cinco W, como son denominadas en el mundo anglosajón: What (qué), who (quién), when (cuándo), where (dónde), why (por qué), añadiendo a la lista una sexta, how (cómo).

Pero, en nuestra sinopsis, estas seis preguntas tendrán un orden natural distinto, a saber:

DÓNDE, CUÁNDO, QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ, CÓMO

Es decir:

(Dónde) En la Verona  (cuándo) del siglo XVI, en el transcurso de una fiesta, (quién) Romeo y Julieta (qué) se enamoran y se juran amor y fidelidad eterna. Pero sus familias no aprueban esa unión (por qué) ya que llevan años enemistadas, por lo que Romeo, con la ayuda de Fray Lorenzo, urde un plan para casarse y fugarse con ella. (Cómo) El fraile, en connivencia con Julieta, le suministra un bebedizo que la hará pasar por muerta para, una vez en la cripta, salir al encuentro de su joven esposo (…)


Ethos.

¿Qué es lo que realmente queremos contar con este argumento? Sin duda una historia romántica, en este caso que el amor triunfa por encima de la muerte y todo lo puede, incluso unir a dos familias eternamente enemistadas.

O sea:

(…) Julieta descubre el cadáver de su amado y optará por seguir su mismo camino, acontecimiento que emocionará a ambas familias, por fin unidas ante la trágica desaparición de sus hijos.

No se trata aquí de mandar mensajes o moralejas. Decía con mucho sarcasmo el productor americano nacido en Bielorrusia Louis B. Mayer, presidente de la MGM, que «si quieres mandar un mensaje llama a la Western Union». Se trata más bien de pensar el subtexto, lo que queremos expresar entre líneas. Es decir, lo que deseamos que el espectador concluya o intuya implícitamente a través de la historia sin que lo hayamos escrito explícitamente.

También conviene pensar aquí, especialmente cuando trabajemos con argumentos polémicos o escabrosos, cómo nos posicionamos ante nuestra historia. Nunca seremos objetivos, no somos periodistas informando de un acontecimiento. Como autores, poseemos una visión subjetiva y personal sobre nuestra historia y la contamos siempre desde un determinado punto de vista. Es importante que recordemos esto para tener muy claro de qué lado estamos y no errar la visión, enviando al espectador un mensaje equivocado (y sin utilizar Western Union).

Un buen ejemplo es “El hundimiento” (Der Untergang, Oliver Hirschbiegel, 2004), coproducción austro-italo-germana que narra los últimos días de Hitler en su bunker de Berlín desde el punto de vista de la afectiva mirada de su secretaria Traudl Junge, lo que hace que la figura del dictador nazi cobre cierta humanidad. Sin embargo, en ningún momento la historia justifica o hace apología del nazismo, lo que sin duda sería un gravísimo error, sino todo lo contrarío: a través de esa mirada humana, la película nos muestra la cara más cruda del régimen de terror instaurado por un paranoico, encarnado memorablemente por el actor Bruno Ganz.

Propuesta de ejercicios:

Con la síntesis realizada en el ejercicio de la semana pasada, desarrollad ahora una sinopsis (de una página como máximo) siguiendo las indicaciones señaladas más arriba.

La próxima semana comenzaremos a abordar el tema de la estructura, que nos llevará varios días de curso, la madre del cordero del guion y particular y divertido rompecabezas en el juego de escribir para el cine o la televisión. Hasta entonces, ¡sed felices!

6.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Primer peldaño: LA IDEA (y 6ª): Documentación e Investigación.

DOCUMENTACIÓN E INVESTIGACIÓN.

Os certifico, sin temor a equivocarme, que el trabajo de investigación y documentación, previo a la escritura del guion, es una de las tareas que hacen más interesante y gratificante el oficio de guionista.

La obligación de todo buen guionista no es saber mucho de nada en concreto, pero sí un poco de casi todo. Resulta completamente palmario que si queremos escribir un guion cuya acción se desarrolla en un centro médico de la actualidad o en el frente de un campo de batalla de la Primera Guerra Mundial, debemos asesorarnos antes en el lenguaje técnico, tanto médico como militar, protocolos de actuación, época histórica, etc.

¿Qué es lo que debemos investigar en cada caso? Pues el tema, la época y el período de tiempo en los que se desarrolla la historia, el ambiente, las localizaciones y los personajes, especialmente, si se trata de adaptar hechos y acontecimientos reales.

Tema.

Aquel sobre el que vamos a escribir, lo que requiere un aprendizaje sobre conceptos técnicos, profesionales, culturales, sociales, idiomáticos, geográficos, etc. La temática siempre ha de resultar creíble a ojos de los expertos. Aunque gran parte del público no esté familiarizada con la temática que nos ocupa, siempre habrá algún espectador que sí lo esté.

Época.

El momento temporal que nuestro argumento ocupa en la historia. Si es una época histórica, sus costumbres, usos, modas, hábitos, prácticas, rutinas y tradiciones, entre otras cosas. Si es una historia contemporánea, estudiad los acontecimientos más relevantes del momento.

Tiempo.

La extensión de la historia en el tiempo o, dicho de otro modo, el lapso temporal en el que se desarrolla la acción, período del año, estación estival, duración de la acción, etc.

Ambiente.

Todo lo que concierne en el trasfondo o background que rodea a la historia: atmósfera, sociedad, grupo humano, nivel conflictivo de este grupo, clase social, etc. Una buena costumbre es la de visionar películas que nos sirvan de referencia para nuestra historia mientras la estamos escribiendo.

Localizaciones.

El lugar o lugares que ocupará nuestra historia en el espacio, es decir, la geografía, arquitectura, tipología del entorno, clima, temperatura, decoración o distribución, etc.

Personajes.

Si son personajes históricos, investigad y empapaos de sus biografías. Si son personajes reales contemporáneos, tendréis que entrevistarlos a ellos o a sus amigos, adversarios, familiares o allegados. Si son personajes de ficción, aunque trabajaréis con más libertad, debéis componerlos a base de recrear y mezclar características de otros personajes reales o de ficción y, seguramente, añadiendo muchas rasgos propios de vuestra personalidad.

Campos de investigación.

¿Adónde debemos acudir para investigar y documentarnos? Obviamente, in situ, es decir, viajando a los lugares de los hechos —da igual que sean reales o de ficción—, pero también en bibliotecas, prensa y hemerotecas, museos, agencias de viajes, a través de entrevistas personales, libros y revistas, enciclopedias, otras películas, etc. Y, sí, claro, también en Internet. Pero, aunque la red es una fuente inagotable de material y una herramienta que se ha vuelto imprescindible para cualquier guionista, no lo arriesguéis todo al buscador porque Internet también está lleno de falsedades y mentiras. En cualquier caso, contrastad siempre los datos y las fuentes de donde provienen.

Kit del guionista.

Ya lo dije antes pero lo repito aquí: el primer artículo —¡imprescindible!— para nuestro trabajo de documentación e investigación es la libreta de notas, a la que se le puede sumar la grabadora, cámara de fotos, cámara de vídeo, etc. Hoy en día, con un buen teléfono inteligente o tablet tendremos todo en uno. Actualmente, las nuevas tecnologías son a nuestro trabajo lo que con las navajas suizas multiherramientas supusieron al bricolaje doméstico en su tiempo.

UN ÚLTIMO CONSEJO ANTES DE EMPEZAR A ESCRIBIR.

Recuerdo cómo en un uno de mis cursos un alumno estaba trabajando sobre una idea cuya trama principal transcurría en la Segunda Guerra Mundial, en la que un soldado afroamericano natural de un estado del Sur era injustamente marginado y ultrajado por un sargento racista y varios camaradas más, hasta que, entrando en combate en una operación suicida que requería un valor inusitado, el soldado negro salvaba a su sargento y a toda la compañía de morir emboscados por los nazis y era aclamado por todos como un héroe.

Le pregunté qué sabía sobre la Segunda Guerra Mundial, sobre el ejército norteamericano, sobre las costumbres de vida de los Estados del Sur y, en definitiva, sobre el problema racial en América durante aquella época. Me confesó que había leído mucho y estaba dispuesto a estudiar más. No obstante, opiné que aquella investigación le iba a costar muchísimo esfuerzo para que finalmente su historia resultase creíble, fundamentalmente para un estadounidense y, en especial, para un veterano de aquella guerra o un historiador, que también hay que pensar en ellos como posibles espectadores potenciales. En cambio, le propuse que diera un giro a su guion buscando algo más cercano, que conociese mejor, y cuya investigación le ocasionara menos quebraderos de cabeza. En concreto le sugerí que ambientase su trama en la peligrosa posguerra de Bosnia, donde varios destacamentos del ejército español, integrados en las fuerzas de los Cascos Azules de la ONU, realizaron labores humanitarias y de vigilancia. Y, asimismo, podría cambiar a su protagonista afroamericano por un soldado de etnia gitana para que el tema del guion fuese el mismo: el racismo. Me pareció mucho más original, menos explotado en el cine y, sobre todo, un tema más cercano a mi alumno y más fácil de documentar para él. Además, Sarajevo le quedaba mucho más cerca que Alabama. En el fondo, la historia trataba de lo mismo, una temática universal, el racismo. Pero en la forma y sus circunstancias, estaría además narrando una situación coyuntural particular, más local, que también podría generar interés, por lo desconocida, en el resto de las culturas del mundo. O, como señala el escritor Amos Oz «Creo que la buena literatura solo cuando es muy provinciana, local, se convierte en universal. García Márquez en Macondo…, incluso Cervantes es muy provinciano.» O Vargas Llosa en Arequipa. O él mismo en Jerusalén. O sea,

SIEMPRE HAY QUE IR DE LO PARTICULAR  A LO UNIVERSAL

Eso lo aprendí de Linda Seger. En septiembre de 1997 tuve la inmensa suerte de poder asistir a un taller de guion que impartió en Galicia esta afamada consultora de guiones norteamericana. Yo acudí con dos guiones en marcha, uno era “El bosque animado”, del que ya he hablado (de hecho, el personaje femenino protagonista de esta película, que en la novela original no tenía nombre, se acabó llamando Linda en honor de Seger). El otro se titulaba “Más amarga que la muerte”, un thriller que estaba coescribiendo con mi amigo y colega Chema Gagino. Esta última historia trataba sobre dos hermanos varones que de adolescentes se enamoraban de la misma chica mientras iban los tres a coger percebes en los escabrosos acantilados de la costa gallega. Ya de adultos, uno de los hermanos se había convertido en policía, mientras que el otro malvivía como contrabandista desembarcando en las playas gallegas alijos de heroína, aunque ambos continuaban rivalizando por el amor de la misma mujer, hija del capo mafioso de la zona. El drama estaba servido. Pero, una vez leído el tratamiento por la analista americana, lo que le causó asombró fue la historia de los pescadores y percebeiros gallegos y nos propuso que, en vez de escribir una trama sobre el tráfico de drogas —«sobre ese tema cualquier americano lo haría mil veces mejor», nos soltó—, conservásemos la universalidad de la premisa (el amor, el desamor y los celos en un triángulo amoroso, que eso funcionaría igual en España, América, China y Nueva Guinea-Papúa) y la ambientásemos en el mundo —desconocido para ella y, por ello, más fascinante— de los humildes marineros, pescadores y mariscadores en un pueblo de la Galicia costera. Tan agradecidos quedamos que la invitamos a probar los percebes, crustáceo que jamás había comido. Después de hacerlo, quedó todavía más encandilada.

No me resisto a finalizar esta primera parte sobre creatividad y generación de ideas, sin contaros antes mi experiencia en la fase de documentación de un guion original, tal vez los más difíciles de documentar por carecer de una obra preexistente de la que partir.

En concreto, “Más amarga que la muerte” no se llegó a rodar nunca, pero yo le seguí dando vueltas mucho tiempo a la propuesta de Linda Seger de escribir un guion sobre la Galicia marinera. Al final, aposté por una comedia costumbrista en la que una camionera que va a buscar marisco a un pueblo costero gallego, queda atrapada con su gran tráiler en un estrecho puente, impidiendo el paso hasta el cementerio el mismo día que van a enterrar al padre del patrón mayor de la cofradía de mariscadores. A partir de aquí, se desencadenaba la comedia con un humor autóctono, muy parecido al británico o irlandés, que en Galicia llamamos retranca y que no es otra cosa que una gran ironía. O, por decirlo de otra forma, no tratar de ser graciosos, sino buscar la hilaridad provocando situaciones extremas que le ocurran a personas muy serias y circunspectas, casi sin sentido del humor. Porque, en el fondo, el humor es algo muy serio.

Ni que decir tiene que durante la escritura del guion no dejé de ver comedias costumbristas ambientadas en Irlanda, desde clásicos americanos como “El hombre tranquilo” (The Quiet Man, John Ford, 1952) a otras producciones más recientes como la británico-irlandesa “Despertando a Ned” (Waking Ned, Kirk Jones, 1998). Pero, además de eso, salí a faenar en barcos pesqueros de bajura, visité puertos y muelles, lonjas, faros, piscifactorías y hasta estuve a punto de enrolarme como copiloto de un camionero que transportaba pescado de Galicia a Madrid. Finalmente, cuando tuve un guion escrito con el que estaba satisfecho, me puse a localizar recorriendo toda la costa gallega de sur a norte, cada fin de semana, hasta que encontré en el pequeño puerto de Rinlo, en el ayuntamiento de Ribadeo —justo el último municipio antes de salirme de Galicia—, el emplazamiento ideal para ambientar mi historia. Lo visité infinidad de veces, quedándome a vivir por temporadas, fotografiándolo, tomando notas, dibujándolo y relacionándome con sus gentes para imbuirme de sus costumbres y tradiciones, hecho lo cual, volví a reescribir el guion adaptándolo minuciosamente al lugar elegido. La película se tituló “Los muertos van deprisa” (2009) y, aunque ocurría en un entorno muy particular y localista, en realidad trataba sobre un tema tan universal como la reconciliación.

Propuesta de ejercicios:

Con esa idea que sé que ya barajáis escribir, os propongo que defináis por escrito, muy brevemente, su tema, época, tiempo, ambiente, localizaciones y personajes.

La semana que viene comenzaremos a escribir las primeras líneas encaminadas a construir nuestra futura historia audiovisual. Hasta entonces, ¡sed felices!

5.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Primer peldaño: LA IDEA (5º)

Antes de terminar esta primera parte del taller sobre la creación y generación de ideas, por seguir un orden cronológico de trabajo, conviene hablar del posicionamiento. Una etapa a la que nunca se le da la debida importancia que tiene.

EL POSICIONAMIENTO.

Estoy convencido de que cuando surge en vuestro cerebro una idea lo hace ya predeterminando su género y en muchos casos hasta su formato. A mí me sucede que a menudo tengo una idea e intuyo que sería una buena historia para un largometraje, pero otras veces creo que funcionaría mejor como corto. O, por el contrario, daría incluso para una serie, o una obra de teatro, o una novela o cuento. Es decir, muchas veces las ideas llegan aconsejando el formato adecuado para desarrollarlas.

Sin embargo, lo que siempre sobreviene con la idea es su género. Es casi imposible pensar la premisa de una historia sin saber ya desde el primer segundo que se trata de una comedia, un drama, un thriller, etc. Ocurre, aunque no es lo más habitual, que al trabajar sobre ella la historia nos va llevando por otros derroteros y, a mitad del recorrido, nos asalta la duda de si tal vez funcionaría mejor en otro género. Indefectiblemente entonces, hemos de volver atrás y variar nuestro posicionamiento, es decir, el tono en el que estamos escribiendo.

Es indiscutible que no podemos emplear el mismo tono si escribimos una comedia que si nos adentramos en la recreación de un conflicto bélico o social, por ejemplo. Pero ni siquiera es lo mismo que estemos inmersos en la redacción de una comedia romántica que de una comedia de humor negro. Por lo que,

ANTES DE ESCRIBIR, CONVIENE QUE NOS POSICIONEMOS

Esto es que adoptemos una posición ante la futura obra que queremos desarrollar.

Cinco son, a mi juicio, las posiciones que debemos fijar: género, tono, público, fragilidades y fortalezas. Y, cuando digo fijar, me refiero no solo a elucubrar sino a verbalizarlas poniéndolas por escrito sobre un papel, de forma que nunca nos olvidemos de ellas.

Sin duda las que más definirán el estilo de nuestra historia son las dos primeras —género y tono—, ambas marcarán el carácter de nuestro guion de cara a productores y distribuidores y, sobre todo, de cara a nuestro público.

Por lo tanto, antes de comenzar la escritura, debemos preguntarnos siempre: ¿qué tipo de película queremos escribir? ¿A qué tipo de público va dirigida? ¿Qué problemas nos podemos encontrar? ¿Qué ventajas nos puede aportar escribir esta historia?

Género.

Es el contenedor ideado para clasificar el tipo de película. Como anticipaba antes, cuando pensamos una idea para nuestra historia, ya debemos conocer qué estilo vamos a emplear para contarla y, para ello, hemos de elegir un determinado género.

Para facilitarnos la tarea, siguiendo el amplio catálogo confeccionado en Estados Unidos por el Screen Writers Guide, podríamos clasificar las películas en siete géneros, cada uno de ellos con diferentes subgéneros:

  1. AVENTURA

–       Acción

–       Misterio

–       Bélica

–       Musical

–       Western

  1. COMEDIA

–       Romántica

–       Musical

–       Infantil-juvenil

–       Absurda o disparatada

–       Costumbrista

–       Amable

–       Social

–       Paródica

–       Erótica

  1. SUSPENSE O THRILLER

–       Psicológico

–       Acción

–       Social

–       Histórico

  1. MELODRAMA

–       Acción

–       Aventura

–       Juvenil

–       Intriga y misterio

–       Social

–       Romántico

–       Bélico

–       Musical

–       Psicológico

–       Tragicómico

  1. DRAMA

–       Romántico

–       Biográfico

–       Social

–       Musical

–       Acción

–       Religioso

–       Psicológico

–       Histórico

–       Trágico

–       Erótico

  1. FANTÁSTICO

–       Musical

–       Terror

–       Ciencia Ficción

–       Farsa

–       Terror psicológico

–       Épico-mitológico

  1. NO FICCIÓN

–       Documental

–       Docu-drama

–       Educativo

–       Seriado

–       Propagandístico

Históricamente, fue Aristóteles, en su Poética, el primero (del que tengo constancia) en distinguir entre distintos géneros en el arte, más concretamente, en el teatro: dramas y comedias. Hacía esta clasificación basándose no en el contenido de los textos, sino en los efectos (emotivos) que producían en el público. Por ejemplo, una comedia, con independencia de que sea una comedia para adolescentes o una comedia negra, tiene el mismo fin: hacer reír. Es decir, el género es una estructura que trasciende a nuestra propia historia, pero que determina la manera de contarla por parte del autor y el modo en que deseemos que nuestro público la interprete. Por eso es tan importante posicionar y fijar el tipo de público al que va dirigida nuestra historia, porque a él va dirigido el guion. O, dicho de otra manera, si escribimos una comedia, es el público quien tiene que reírse, no necesariamente nosotros.

Aprovecho este apartado sobre géneros, para tratar de aclarar aquí una pregunta que siempre me hacen mis alumnos en muchos de los talleres que imparto. ¿Cuál es la diferencia entre drama y melodrama? A mi modo de ver, ambos géneros se centran en las pasiones humanas y en los conflictos individuales, tratando de conmover al público con cargas emocionales o morales muy profundas y hondas. Pero, a mi juicio, la gran diferencia es que en el primer caso no se hace ninguna concesión al humor ni a la ironía, mientras que en el segundo caso, como en la vida misma, se juega con la tragicomedia.

Ejemplos de dramas podrían ser “Rompiendo las olas” (Breaking the Waves, Lars von Trier, 1996), “Amor” (Amour, Michael Haneke, 2012) o “Persona” (Ingman Bergman, 1966). Y entre los melodramas podríamos clasificar a “Todo sobre mi madre” (Pedro Almodóvar, 1999), “Eva al desnudo” (All about Eve, Joseph L. Mankiewicz, 1950) o “La fuerza del cariño” (Terms of Endearment, James L. Brooks, 1983).

Un director, guionista y escritor que se desenvuelve como pez en el agua en diversos tonos y géneros es Woody Allen que es capaz de hilar tan fino que muchas veces no sabemos si estamos viendo una comedia, un drama o un melodrama. Verbi gracia, “Hannah and her sisters” (comedia), “Match Point” (drama) o “Blue Jasmine” (melodrama), todas ellas escritas y dirigidas por el propio Allen en 1986, 2005 y 2013, respectivamente. Si algún día el guion es considerado un género literario —como ya lo son los textos para el teatro—, sin duda el director neoyorkino merecería más que nadie el Premio Nobel de Literatura.

Además del género, también habrá que conocer el formato que vamos a utilizar para tenerlo en cuenta antes de empezar a escribir. Es decir, aunque la animación (en 2D tradicional, en 3D CGI o en stop-motion), el Dogma o el cine experimental, por ejemplo, no son géneros en sí mismos —un largometraje dogma o uno de animación podrán también clasificarse como comedia, drama, aventuras, fantástico, etc.—, condicionarán el tono y la escritura de nuestro guion.

En cualquier caso, sea cual sea el que determinemos, no nos olvidemos nunca de que

EL GÉNERO ELEGIDO TIENE QUE CUMPLIR LAS EXPECTATIVAS DE NUESTRO PÚBLICO.

Tono.

El género y subgénero seleccionados condicionarán el tono de la historia, es decir, el estilo narrativo y lingüístico que utilicemos —formal, informal, íntimo, solemne, sombrío, activo, costumbrista, sentimental, serio, irónico, condescendiente, popular, gamberro, amoroso, etc.— que dependerá del punto de vista que hayamos adoptado y que nos servirán para crear la atmósfera, el clima, el sentimiento y las emociones adecuadas a nuestra historia.

El tono que le imprimamos al texto va a provocar las diferencias entre obras del mismo género. Simplificando mucho, diríamos que el género es el continente o contenedor, y el tono es el contenido. Comparándolo con la música, podríamos hablar de géneros como el rock, el pop, la música clásica, etc. Pero dentro del rock, el tono podría ser rockabilly, rock and roll, pop-rock, rock electrónico, metal, etc.

Un mismo texto puede interpretarse de manera diferente según el enfoque que le demos. Por eso es tan importante “etiquetar” la historia cuanto antes y tener claro el tono que vamos a emplear antes de empezar a escribir.

Vienen a mi cabeza ahora dos fantásticos guiones que nos relatan sendas historias dramáticas. El primero nos cuenta la historia de un oficinista enamorado secretamente de una compañera de trabajo que, a su vez, mantiene una aventura con el jefe de ambos, a quien nuestro protagonista le presta la llave de su apartamento para sus encuentros sexuales. ¿Puede haber algo más cruel y dramático? Sin embargo, como habréis adivinado, me estoy refiriendo a “El apartamento” (The Apartment, Billy Wilder, 1960), una fantástica comedia y el ejemplo más palpable de que con un buen guion se puede hacer cualquier cosa porque, si Wilder hubiera elegido otro tono, podría haber realizado un dramón sin cambiar ni tan siquiera una coma del texto.

La otra historia cuenta el infortunio de una adolescente de dieciséis años que se queda encinta por accidente y, después de intentar abortar, decide tener el niño y cederlo en adopción a una pareja estéril. Sin duda un auténtico drama. Sin embargo, estoy hablando de “Juno” (Jason Reitman, 2007), que también emplea un tono de comedia para tratar tan escabroso y polémico tema. Podríamos definirla, por lo tanto, como una comedia dramática.

En gran medida, el tono vendrá conformado por nuestra mirada, el cómo deseamos contar la historia, su carácter específico de expresión y estilo. Un sello personal que también dependerá muchísimo del director para el que estemos escribiendo, si lo hubiera o hubiese. Es muy fácil distinguir el tono de las películas de Lars von Trier o de Pedro Almodóvar, por ejemplo.

Público.

Me refiero, claro, al público objetivo al que va dirigido nuestro guion. Lo que se conoce popularmente como target, el objetivo, es decir, determinar nuestro público específico. Cuanto más acotado y concreto sea este, más posibilidades tendremos de acceder a él y cumplir nuestro objetivo.

Es innegable que todos queremos escribir para el mayor número de espectadores, normalmente para todos los públicos. Pero, con independencia de que la película sea clasificada finalmente para todas las edades, nuestro target objetivo debe estar bien delimitado y pensado desde el principio, mucho antes de comenzar a escribir, ya que este dato nos resultará muy valioso para enfocar y focalizar la historia.

Como anécdota, os contaré que cuando comenzábamos los trabajos de preproducción de “El bosque animado” —la que, una vez estrenada se convertiría en la primera película europea de animación 3D exhibida en salas comerciales (y la sexta del mundo)—, en nuestra inexperiencia y desconocimiento, nos habíamos propuesto llegar a un público de entre siete y setenta años. Por fortuna, tuvimos la suerte de que, al año de haber comenzado la producción, se enteró por la prensa de nuestro proyecto Javier Vasallo, en aquel entonces director general de Buenavista International Spain, es decir, la filial de Disney en España. Nos vino a visitar y, después conocer el guion y el material sobre el que estábamos trabajando, nos recomendó centrar el taget en niños de cuatro a ocho años, alegando que era un público más seguro porque no se producían muchas películas para ellos y que además no iban solos al cine, sino acompañados de adultos y normalmente en pandilla. Aunque al principio nos costó asimilar esta propuesta, al final le hicimos caso y rebajamos la edad en la que habíamos pensado, hasta el punto de que incluso volvimos a doblar las voces de los protagonistas para que los niños se sintiesen más identificados con ellos. Por ejemplo, Furacoyos, el personaje principal, había sido doblado inicialmente por un actor de veintitantos años, pero finalmente el papel lo interpretó Nacho Aldeguer, actor que por aquel entonces tenía unos trece años y todavía no le había cambiado la voz.

Fue un gran acierto. Cuando estrenamos en el año 2001 lo hicimos tan solo dos semanas después de la magnífica “Sherk” (Andrew Adamson, Vicky Jenson, 2001), pero la cinta de animación de Dream Work aspiraba a un target familiar mucho más adulto que el nuestro, por lo que en realidad no supuso una competencia directa. “El bosque animado”, distribuida finalmente por Disney, aguantó en salas desde el 3 de agosto hasta las navidades de ese mismo año y supuso una recaudación en España de casi dos millones de euros de la época, convirtiéndose en el primer gran éxito de la entonces incipiente industria de animación española.

Mi recomendación es reflexionar muy bien, de acuerdo con los productores, sobre el público principal al que va dirigida la historia, sin menospreciar un público secundario, insisto, cuanto más delimitado mejor.

Cuando el productor (y, sin embargo, amigo) Manuel Cristóbal me encargó la adaptación de “Arrugas”, lo hizo teniendo muy claro que la película iría destinada a un público principal de entre treinta y cincuenta años y a un público secundario de entre cincuenta a sesenta. Es decir, aunque el protagonista principal era un anciano afectado por el alzhéimer de más de setenta y cinco años, no escribimos para los adultos de esa edad, víctimas de dolencias y problemáticas parecidas, sino para sus hijos, los familiares de esas víctimas.

Por último, una vez definida la edad, es aconsejable concretar igualmente el tipo de público objetivo, es decir si es urbano o rural, femenino o masculino, con estudios universitarios o sin ellos, etc. En general: clase social, educación, sexo y entorno.

Fragilidades.

Hemos de pensar también, antes de ponernos a escribir, en todas las desventajas, inconvenientes y problemas que nuestra historia nos puede acarrear durante la escritura, a fin de buscar soluciones adecuadas con las que solventarlos.

Por ejemplo, desde el principio supimos que “Arrugas” era un guion complejo porque acumulaba unas cuantas dificultades. En primer lugar, se trataba de la adaptación de una novela gráfica bastante conocida, por lo que había que ser muy fiel al espíritu del autor, para no defraudar a sus lectores ni a él mismo. En segundo lugar, abordaba un tema muy espinoso y poco atractivo a priori para el gran público, en concreto, la tercera edad y las enfermedades asociadas a ella, como el alzhéimer. Ello conllevaba, por un lado, una labor de investigación y documentación importante para que todo fuera verosímil, y, por otro, una muy difícil empatía con el espectador ya que era una historia muy difícil de comunicar bien. A nadie se le escapa que ir a ver una historia de animación para adultos, en la que los protagonistas son dos ancianos en un centro geriátrico, de los cuales uno de ellos padece alzhéimer, de entrada puede dar mucha pereza. Por eso, desde el principio, siguiendo las directrices del productor, apostamos por tratar de escribir una “buddy-movie” —“película de colegas”, para entendernos, solo que en este caso, no eran mozalbetes corriéndose una juega en Las Vegas, sino dos ancianos que se hacen amigos en la etapa final de sus vidas— y, al mismo tiempo, se nos pidió que, además de drama, la película tuviese momentos de humor, fantasía y ternura para tratar de contrarrestar los efectos más fatalistas de la historia. Con toda modestia, me atrevo a decir que lo conseguimos porque, como la definió el propio Paco Roca, al final resultó «una historia dramática pero optimista».

Fortalezas.

Al mismo tiempo que anotamos los inconvenientes, debemos también analizar y registrar las ventajas que creemos que van a hacer a nuestra historia más popular y que, de alguna forma, podrán condicionar favorablemente nuestra escritura.

Poniendo de nuevo como ejemplo “Arrugas”, sabíamos que nos ayudaría a encontrar el tono adecuado para su adaptación el hecho de que podría ser un largometraje muy festivalero, en tanto que película de autor, con una gran vida internacional, como así fue. También nos predisponía a conferir al texto un tono especial el factor de que fuese la adaptación de un cómic muy vendido en España —Premio Nacional de Cómic del año 2008— y en el extranjero y, por lo tanto, ya con un público potencial entre los aficionados a la novela gráfica. Y, por último, entendíamos asimismo que deberíamos cargar las tintas en su temática (la vejez y el alzhéimer) porque eran temas con gran relevancia mediática, lo que podría ser aprovechado más tarde para dar a conocer mejor la historia. Recuerdo como si fuera hoy la respuesta que me dio Manuel Cristóbal, el productor, cuando, después de la primera lectura que hice del cómic, le dije que de allí se podía sacar un buen guion incluso para una película de imagen real. Me respondió: «sí, pero películas de ficción con actores de este tipo, sobre la vejez, hay muchas; sin embargo, en animación será única». Acertó de pleno.

Al llegar a este apartado, es importante pensar en otras producciones anteriores que puedan servir como referencias claras con las que comparar nuestra historia, es decir, otras películas de género, tono y temática similares en cuyos guiones podamos estudiar sus debilidades y fortalezas para aprender de sus errores e imitar sus aciertos.

En ese sentido, por ejemplo, siempre tuvimos como referencias próximas de “Arrugas” películas como “Persépolis” (Persepolis, Vincent Paronnaud, Marjane Satrapi, 2007) o “Un vals con Bashir” (Waltz with Bashir, Ari Folman, 2008), cuyos DVD compré y visioné nada más recibir el encargo de adaptar la novela gráfica de Paco. Puedo asegurar que nos dio buen resultado.

Propuesta de ejercicios:

Con alguna de las ideas concebidas anteriormente (u otra cualquiera que estéis pensando en desarrollar), escribid lo más prolijamente que podáis su posicionamiento, es decir. definid su género, tono, público, fragilidades y fortalezas.

La semana que viene abordaremos en el taller el tema de la documentación e investigación. ¡Lo más entretenido en este oficio tan sedentario del guionista! Os espero la próxima semana. ¡Sed felices!

1.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Primer peldaño: LA IDEA (1º)

Bienvenidos a este taller de guion online que pretendo desarrollar durante las próximas semanas subiendo una entrada cada viernes. Antes de empezar a escribir, vamos a hablar un poco de la procrastinación y del mundo de las ideas y su inspiración.

Preámbulo: ¿Cómo evitar la procrastinación?

Muy sencillo: trabajando por etapas. Existe una explicación científica para que resulte más fácil emprender un gran viaje dividiéndolo por etapas y no del tirón. Muy resumida y burdamente hablando, el córtex prefrontal de nuestro cerebro, alojado más o menos detrás de la frente, es el lugar donde se organizan nuestras ideas y proyectos —exactamente igual que, por cierto, nos contaba la película de animación “Del revés” (Inside Out, Peter Docter, 2015)—. Pero es el sistema límbico, escondido en lo más profundo del centro de nuestro cerebro, quien libera, entre otros neurotransmisores, la dopamina u “hormona de la felicidad”, una gratificación o premio que se produce con cada pequeña tarea concluida a corto plazo y que es la culpable de todas nuestras distracciones en las tareas a medio y largo plazo. La dopamina, que es adictiva, es la responsable de que continuamente nos distraigamos con los likes de Facebook, los tuits de Twitter, el mail de nuestra pareja, la llamada del amigo para ir a tomar unas cañas, aquel vermú, este café, esa mala costumbre del pitillo, la victoria de nuestro equipo el domingo, el reintegro de la Bonoloto el jueves, un poquitín de sexo el sábado, etc. Como veis, casi todas faenas u ocupaciones a corto plazo. Pero tener que esperar semanas, meses o incluso años, para ver finalizado nuestro guion, estrenada nuestra película, escrita nuestra novela, pintado nuestro cuadro, compuesta nuestra ópera, tallada nuestra escultura o construida nuestra catedral o puente colgante, y recibir con ello nuestra buena dosis de dopamina, es un ejercicio muy poco gratificante a corto. A no ser, claro, que dividamos nuestra tarea en breves etapas, en jornadas de trabajo o medias jornadas, tal vez un par de horas u ocho, o dos páginas de escritura, o diez, o mil caracteres, o diez mil, da igual. Lo importante es trabajar dando pequeños pasos que podamos alcanzar y concluir con cierta inmediatez para que, al final de cada etapa, recibamos nuestro chute de gratificante dopamina y nos podamos sentir recompensados y ello nos anime a continuar el viaje al día siguiente, con otra tirada que nos haga avanzar otra casilla en este particular juego de la oca.

De esta forma, por etapas, además de ir completando ordenadamente nuestro cometido, conseguiremos divertirnos porque, creedme, el verdadero placer del guionista no es terminar el guion, sino disfrutar de su escritura, jugando un poco cada día. Personalmente, el día que por otras ocupaciones no puedo escribir, aunque haya realizado un montón de tareas, tengo la sensación de que ha sido un día perdido. Por eso, es importante ir adquiriendo el hábito de escribir a diario, aunque solo sea una línea. Parafraseando a Plinio, el Viejo:

NULLA DIES SINE LINEA

Escribir debe convertirse en nuestro “juego favorito”.

Me viene al pelo el título de aquella comedia romántica y algo cursi, interpretada por Rock Hudson y Paula Prentiss, Man’s Favorite Sport?” (Su juego favorito, Howard Hawks, 1964) para explicar que el secreto está en convertir nuestro oficio en nuestro deporte o juego favorito.

Desde que descubrí de forma autodidacta este secreto nunca he dejado de jugar. Sí, para mí, escribir ha de plantearse siempre como un juego, teniendo en cuenta el siguiente parangón:

ESCRIBIR = FANTASEAR = JUGAR

Del verbo latino jocare (bromear) derivan otros verbos románicos que designan diversión como: ludere (jugar), sonare (tocar) y agere (representar). El castellano y catalán, así como el  gallego (xogar, soar y representar), el portugués (jogar, tocar, representar) o el italiano (giocare, suonare y recitare), distingue entre estas tres actividades lúdicas. Sin embargo, en las lenguas derivadas de sustratos germánicos no se efectúa esta disociación y así el francés jouer, el inglés to play y el alemán spielen, presentan la misma polisemia (cuyo origen se desconoce) y significan indistintamente jugar, tocar un instrumento o representar una obra.

Esta raíz semántica común tiene su explicación racional ya que imaginar, crear, inventar, descubrir, idear y, en definitiva, soñar —despiertos— ¿qué es, sino un juego?

De la misma forma que los niños juegan a ser adultos, los adultos “jugamos” en la mayoría de los casos a huir de la realidad, a realizar deseos insatisfechos, es decir, fantaseamos. Según Freud, «la fantasía es la corrección de la realidad insatisfecha» o, postulado de otra forma, fantaseamos para ser felices y satisfacer nuestros anhelos. Por lo tanto:

LA FANTASÍA SERÁ LA MATERIA PRIMA DE NUESTROS GUIONES

Decía Shakespeare, por boca de Próspero en “La tempestad”, que «estamos hechos de la misma materia de los sueños», de esa misma materia de la que también estaba fabricado “El Halcón Maltés” (The Maltese Falcon, John Huston, 1941). Desde luego, de esa materia prima están hechos los mitos o sueños seculares, «vestigios distorsionados de fantasías, plenas de deseo, de naciones enteras», como dijo el guionista brasileño Doc Comparato.

Escribir, en tanto que fantasear, será siempre un juego divertido —como montar un rompecabezas o jugar a la oca, al parchís o al ajedrez, por ejemplo— con unas reglas y pautas que debemos dominar para poder consumar con acierto la charada o farsa.

Con este taller, basado únicamente en mi propia experiencia, pretendo tan sólo mostrar alguna de las rutas que nos faciliten la llegada a la meta —escribir un guion— salvando distintas etapas que he dividido en tres grandes bloques:

  1. Aprender técnicas para crear y generar ideas.
  2. Desarrollar y estructurar nuestras ideas en un guion.
  3. Presentar, vender y comercializar nuestros guiones.

De modo que ¡a jugar tocan! Y el primer juego consistirá en subir la escalera de papel de diez peldaños que da título al taller. Y, por favor, sin saltarse ninguno (porque, de hacerlo, podríamos dar un traspiés, caer y tener que volver a empezar):

  1. La idea
  2. La síntesis
  3. La sinopsis
  4. La estructura
  5. La escaleta
  6. El tratamiento
  7. Los personajes
  8. El diálogo
  9. El guion final
  10. La venta del guion

Y, sobre todo, recreaos en el ascenso porque lo importante de subir una escalera no es llegar al piso de arriba, sino disfrutar de cada peldaño, regocijarnos en cada escalón como si fuera el último. Cada vez que iniciéis una nueva historia, lo que menos desearéis es que se termine. Porque la verdadera meta no es el final, sino hacer el camino. Subamos al primer escalón.

Primer peldaño: LA IDEA.

CORDELIA: Nothing, my lord.


KING LEAR: Nothing!


CORDELIA: Nothing.


KING LEAR: Nothing will come of nothing.

(William Shakespeare, King Lear)

La primera máxima que debéis tener clara:

DE LA NADA, NADA SE OBTIENE

Existe una llamada Ley de la Compensación cuyo primer postulado podría ser la sentencia con la que Lear regaña a su hija: «Nada saldrá de nada». Muy cierto. Esto es una verdad indiscutible porque, aunque la primera acepción de la palabra “crear”, según el diccionario de la Real Academia, es “producir algo de la nada”, esta supuesta facultad milagrosa se emplea solo en sentido figurado ya que únicamente a un hipotético Dios Creador le está reservada dicha capacidad. Nosotros, pobres “creadores” mortales, estamos obligados a producir nuestras obras e ideas partiendo siempre de una primigenia materia prima que hará saltar la chispa de nuestra imaginación.

En realidad, para ser estrictos, debiéramos denominarnos RECREADORES, porque eso es exactamente lo que hacemos: recreamos historias de ficción a partir de pequeñas realidades conocidas.

El ejemplo más gráfico que he leído al respecto —con permiso de Platón y su Teoría de las Ideas, de la que hablaré en otra ocasión— era el expuesto por Enrique Vila-Matas como la paradoja del biombo en el que trataba de explicar la vida real y la ficción como dos espacios de la misma habitación separados por un bastidor. Ciertamente, esos espacios son ficticios porque la habitación es solo una, la misma para ambos. Somos los recreadores los que colocamos en el medio de la estancia el biombo y jugamos a disfrazarnos detrás del mismo para salir a interpretar a continuación un personaje. Escribir, aunque sea sobre personajes y hechos ficticios, producto de nuestra imaginación, supone siempre inventar alterando una realidad que hemos vivido o conocemos. Y lo contrario también sirve: escribir basándose en vidas y protagonistas reales, supone igualmente inventar en alguna medida.

En principio y mientras nadie me demuestre lo contrario:

CUALQUIER IDEA ES VÁLIDA PARA CONSTRUIR UNA HISTORIA

Tan solo (y nada menos) hay que trabajarla adecuadamente. Estudios neurológicos aseguran que cada ser humano tiene alrededor de entre 50 y 60.000 pensamientos al cabo del día. ¿Pero cuántos de esos son susceptibles de convertirse en ideas? El filósofo y físico inglés Robert-Hooke (1635-1703) estimó que la mente era capaz a lo largo de una vida media de pensar 3.155.760.000 ideas distintas. Pero ¡se quedó corto! Según ha publicado recientemente la revista New Scientist, una sola mente podría llegar a pensar la friolera de 10 elevado a 80 billones de ideas. Una cifra que, por lo visto, supera el número de átomos que hay en el universo. El cálculo se basa en la cantidad de neuronas que caben en el cerebro y las conexiones y combinaciones de todas ellas entre sí. ¡Apasionante e inabarcable!

De modo que, sí, ideas las tiene todo el mundo, pero muy pocos son los que conseguirán materializarlas. Porque, no nos engañemos, lo difícil es tener la perseverancia y voluntad para trabajar en ellas día tras día hasta darles la forma adecuada. Recordad que, como decía Beethoven, «el genio se compone del dos por ciento de talento y del noventa y ocho por ciento de perseverante aplicación». De hecho, estoy convencido de que el talento no es más que la suma de los conocimientos y experiencias adquiridos a lo largo de los años. Nadie, por lo tanto, puede dotarnos de talento, excepto nosotros mismos. Para conseguirlo tendremos que aprender a vivir cada día. Pero sí podemos aprender ciertas técnicas —como las que yo utilizo— para facilitar nuestro trabajo.

Empecemos, pues, por las ideas, dejando claro que todas estas metodologías sirven no solo como punto de partida para la generación de argumentos que den lugar a obras enteras (guiones en nuestro caso), sino también —cuando ya tenemos nuestro guion en marcha— con la función de concebir buenas ideas para salir de atolladeros o bloqueos, para incentivar la falta de inspiración o para escribir una secuencia original, un diálogo único, un punto de vista distinto, etc.

¿Dónde buscar esa materia prima generadora de ideas? ¿Cuál es su naturaleza? ¿Dónde extraerla del lugar en donde se oculta? En definitiva, ¿de dónde surgen las ideas? ¿Cómo evitar el pánico a la página en blanco?

Respondiendo primero a la última pregunta —por cierto, una de las cuestiones que siempre me plantean los alumnos en mis clases o talleres— siempre contesto que,

PARA VENCER EL MIEDO A LA PÁGINA EN BLANCO, EMPEZAD A ESCRIBIR EN UNA QUE YA TENGA ALGO REDACTADO.

De Perogrullo, ¿verdad? Veréis, cuando comenzaba en este oficio, yo utilizaba esa argucia: si quería escribir una secuencia de enredo, pongo por caso, buscaba un referente en alguna película clásica del mismo género —ya lo dice la R.A.E.: clásico, «que se tiene por modelo digno de imitación»—, algo tipo Howard Hawks, Ernst Lubitsch, o tal vez Blake Edwards o Peter Bogdanovich, por ejemplo, y copiaba directamente el comienzo. A partir de ahí, trataba de continuar con mi relato hilando el principio “prestado” con mi propia historia. Aquello hacía que mi inventiva se activase porque el truco funcionaba como un canal de riego para la sequía narrativa. Una vez que ya alcanzaba la plena efervescencia imaginativa, volvía hacia atrás y reescribía totalmente el principio. No os olvidéis de hacerlo, claro, porque el plagio no está tan bien visto en la actualidad como en la Inglaterra isabelina (o, si no, al menos dadle una vuelta para que la cosa se quede en un homenaje).

El truco funciona porque la creatividad actúa en el cerebro como si se tratase de un pequeño músculo. Si se le entrena y se le provocan estímulos, reacciona. Me gusta visualizar que las ideas están almacenadas en algún oscuro ángulo de nuestro cerebro, en donde se van apilando de forma inconsciente a medida que surgen, y tan solo hay que conseguir hallarlas y desplazarlas hasta la luz. O sea, al córtex prefrontal.

Por lo demás, las ideas están en todas partes o, dicho de forma más sabia; «el objeto más trivial produce inspiraciones sublimes» (Gustave Flaubert). Pero sin duda ayuda mucho a encontrar la inspiración el tener un método de trabajo ordenado. Al principio cuesta un poco, pero con algo de fuerza de voluntad y disciplina se puede ir adquiriendo el hábito de escribir todos los días, las mismas horas y, si es posible, el mismo número de horas y en el mismo sitio, nuestro rincón. Crear este ambiente nos ayudará a encontrar la inspiración para nuestro trabajo.

Los autores de la Grecia clásica creían que las ideas se las inspiraban las musas. Perfecto. Pero a las musas también hay que buscarlas porque no nacen por generación espontánea o, como muy inteligentemente señaló Picasso, «la inspiración existe, pero tiene que encontrarte trabajando».

Por cierto, como los pintores, el cuaderno de ideas o bocetos, es un instrumento de trabajo esencial para el guionista y escritor. Las ideas nos sorprenderán en cualquier momento o lugar pero son tan etéreas que, si no las registramos, acabaremos por olvidarlas y al cabo de cinco minutos tan solo recordaremos que tuvimos una idea. Cualquier método vale, desde la clásica libretita de alambre a la sofisticada Moleskine, o incluso alguna aplicación de notas para móvil o tableta electrónica. Si sois conductores, os recomiendo también llevar una grabadora a mano en el coche porque al volante, especialmente en los trayectos cotidianos que solemos hacer a menudo, se nos ocurrirán muchas buenas ideas y no es plan que nos juguemos la vida tratando de escribirlas en una libreta o móvil mientras conducimos.

En los años cincuenta, el guionista Lewis Herman confeccionó un Cuadro de Ideas —o musas— que me inspiró para encontrar las mías. A equivalencia de las canónicas, mis musas también son nueve, a saber:

Calíope, la elocuencia del encargo.

Clío, la historia retrospectiva.

Erató, la poesía de los mitos.

Euterpe, la música del costumbrismo.

Melpómene, la tragedia de los sucesos.

Polimnia, el sagrado canto de la adaptación.

Talía, la comedia de los sentidos.

Terpsícore, la danza de las modas.

Urania, la ciencia de la inducción.

Os las iré presentado una a una en las siguientes entradas semanales. Hasta entonces, os dejo abajo una primera propuesta de ejercicios. ¡Sed felices!

Propuesta de ejercicios:

En vuestro cuaderno de ideas —que si no tenéis aún ya estáis yendo a comprar— escribid las respuestas a las siguientes preguntas: ¿Por qué quiero escribir? ¿Para qué? ¿Sobre qué? Es importante que verbalicéis por escrito las respuestas, no solo las penséis, porque vuestro trabajo a partir de ahora va a consistir precisamente en eso: en poner por escrito vuestras ideas. Id entrenando.