11.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (y 3)

El viaje de Vogler.

Como os dije la semana pasada en la entrada anterior, me detendré un poco más en explicar esta teoría: la estructura como viaje mitológico. Hasta ahora hemos visto cómo desarrollar un principio de estructura en 3 actos. Esos tres actos están delimitados por varios puntos de giro o golpes de efecto que ya debemos conocer —en concreto, cuatro: catalizador o premisa, primer punto de giro o conflicto, segundo punto de giro o clímax y final o resolución, al que podemos añadir un quinto giro en el punto medio del film—. Es decir, aquí comienza nuestro trabajo de escritura por etapas. Ya no tenemos que pensar en escribir un largo guion de 90, 100 o 120 páginas, sino que, conociendo esas cuatro o cinco variables o etapas en nuestra historia, el recorrido será algo más cómodo pues, sabiendo que partimos del catalizador, hemos de escribir entre 15 o 20 páginas para llegar al conflicto. Y, desde aquí, unas 30 o 40 hasta el punto medio. Del punto medio al clímax tendremos otras tantas, y de este al final, 10 o 15 páginas más. Así, sin duda, el trabajo resultará algo más fácil. Pero todavía podemos hacerlo aún más sencillo. ¿Cómo? Buscando nuevas etapas intermedias que hagan los recorridos más cortos —y, por lo tanto, más llevadera la tarea de conseguir nuestras pequeñas dosis de dopamina—, además de apuntalar y hacer más sólida la estructura de la historia.

¿Cómo podemos mejorarla? ¿Qué es lo que hace que una historia sea inolvidable? Pues seguramente consiguiendo que se convierta en una leyenda y sus personajes en mitos. ¿Y qué es un mito? Es una metáfora para explicar un misterio que escapa a la comprensión humana o también, como define la Real Academia, un “relato o noticia que desfigura lo que realmente es una cosa, y le da apariencia de ser más valiosa o más atractiva”. O, como se escuchaba al final de “El hombre que mató a Liberty Valance” (The Man Who Shot Liberty Balance, John Ford, 1962): «Cuando la leyenda se convierte en hecho, imprime la leyenda».

Si conseguimos dotar a nuestro guion de una estructura mitológica (añadida a la que ya conocemos de los tres actos), estaremos más cerca de concebirla más seductora, interesante e imperecedera.

El consultor de guiones Christopher Vogler ha basado buena parte de su experiencia personal en el análisis de la estructura mítica de los guiones después de analizar cómo estaban contadas en la antigüedad la mayoría de las hazañas de los héroes clásicos, construyendo una estructura de viaje circular. Ese esquema (con algunas modificaciones) nos será de gran ayuda para definir el viaje mitológico en nuestro guion.

Obsérvese la Figura 1, comenzando por el ítem que señala las doce en punto y siguiendo el avance de las agujas del reloj (de izquierda a derecha).

-Figura 1-

  1. El mundo ordinario.
  2. La llamada de la aventura.
  3. El rechazo de la llamada.
  4. Los consejos del mentor.
  5. Cruzando el primer puente.
  6. Pruebas, aliados y enemigos.
  7. En lo más profundo del pozo.
  8. La odisea o el calvario.
  9. Se vislumbra la recompensa.
  10. La vuelta a casa.
  11. Muerte y Resurrección.
  12. Retorno al paraíso.

Como en el tablero de la oca (otra vez los juegos), toda estructura mítica se puede dividir en doce trances:

Ni que decir tiene que, en la mayoría de los casos, estas doce etapas son alegóricas o metafóricas, a veces tan sutiles que son difíciles de advertir. Pero otras veces se visualizan de forma manifiesta y ostensiblemente notoria. Quizá el ejemplo más perceptible de esta estructura mitológica es la vida de Jesús narrada en los cuatro Evangelios. No en vano, los evangelistas Marcos, Lucas, Mateo y Juan no escribieron sus obras en hebreo o arameo, sino en griego, como todos los grandes autores épicos de aquel tiempo. No estoy diciendo aquí que la existencia de Jesucristo sea una ficción,  ni mucho menos, solo que sus biógrafos conocían las reglas y modelos de la escritura clásica y las aplicaron. Sin lugar a dudas, hubieran sido unos grandísimos guionistas de haber vivido en nuestros días.

La vida de Jesús, con sus doce etapas de viaje mitológico, ha dado lugar a numerosísimas adaptaciones cinematográficas, algunas de ellas auténticas obras maestras, como: “Rey de Reyes” (King of Kings, Nicholas Ray, 1961), “El evangelio según san Mateo” (Il Vangelo secondo Mateo, Pier Paolo Pasolini, 1964), “La historia más grande jamás contada” (The Greatest Story Ever Told, George Stevens, 1965), “Jesucristo Superstar” (Jesus Christ Superstar, Norman Jewison, 1973), “Jesús de Nazareth” (Franco Zaffirelli, 1977) e incluso “La vida de Brian” (Life of Brian, Terry Jones, 1979) o “La última tentación de Cristo” (The Last Temptation of Christ, Martin Scorsese, 1988).

La aplicación de esta estructura mitológica en algunos guiones es lo que hace que historias tan distintas como la vida de Jesucristo o la de “Superman” (Richard Donner, 1978) sean tan similares. Recordad el comienzo de “Superman” cuando Jor-El (Marlon Brando) envía a la tierra a su único hijo, Kal, desde el planeta Kryptón diciendo que para los humanos “será como un dios”. O cuando el pequeño Kal, a bordo de una nave que cruza los cielos como una estrella fugaz, aterriza en la Tierra y es adoptado y criado por los Kent, Jonathan y Martha, un matrimonio de granjeros cuyas iniciales curiosamente comienzan por J y M, como las de José y María. No es casualidad tampoco que, antes de comenzar su vida pública, el joven Clark Kent (Christopher Reeve) se retire a un desierto helado donde escucha de nuevo la voz de su padre desde los cielos, ni que comience su actividad en el Daily Planet de Metrópolis a los 33 años, obrando a partir de ese momento toda suerte de milagros con sus súper poderes, incluso resucitando a Lois Lane (Margot Kidder). Y un largo etcétera de coincidencias.

Y es que tal vez este tipo de estructura no se pueda aplicar a cualquier relato, pero por su carácter mitológico es la más apropiada para historias épicas, de aventuras o fantásticas. Ejemplos inolvidables de estructuras mitológicas son “La guerra de las galaxias” (Star Wars, George Lucas, 1977), “En busca del arca perdida” (Raiders of the Lost Ark, Steven Spielberg, 1981), “Harry Potter y la piedra filosofal” (Harry Potter and the Philosopher’s Stone, Chris Columbus, 2001) o la ya mencionada anteriormente “El señor de los anillos” de Peter Jackson.

Ya dijimos también que William Shakespeare había escrito su “Romeo y Julieta” inspirándose en el mito de “Píramo y Tisbe”. Si está inspirada en un mito ¿funcionará también aquí la estructura mitológica ideada por Vogler? Veámoslo, aunque solo sea por curiosidad:

  1.   El mundo ordinario: (págs. 1 a 9) Verona, regida por el Príncipe Della Scala, vive con desazón la rivalidad entre los Montesco y los Capuleto.
  2. La llamada de la aventura:  (págs. 9 a 15) Romeo, enamorado de una tal Rosalinda, se entera de que ésta va a asistir a una fiesta organizada por los Capuleto y decide ir.
  3. El rechazo de la llamada: (págs. 15 a 20) La señora Capuleto, madre de Julieta desea casar a su joven hija con el conde Paris (acontecimiento que no la emociona, precisamente). Mientras tanto, Romeo duda si debe asistir a la fiesta.
  4. Los consejos del metor: (págs 20 a 28) Julieta pide consejo a su ama y Romeo se sincera con su amigo Mercucio, que le convence para acudir a la celebración.
  5. Cruzando el primer puente: (págs 28 a 30) En la fiesta, Romeo conoce a Julieta y ambos quedan prendados
  6. Pruebas, aliados y enemigos: (págs. 30 a 59), Ambos enamorados se enteran de que pertenecen a familias rivales. Tebaldo, primo Capuleto de Julieta, descubre la presencia de Romeo y Mercucio en la fiesta y jura venganza. Romeo y Julieta se ven a escondidas en el balcón. Romeo acude en busca de Fray Lorenzo. Con la complicidad del fraile y del ama, Romeo y Julieta se casan en secreto.
  7. En lo más profundo del pozo: (págs. 59 a 65) Tebaldo se enfrenta a Mercucio y le da muerte. Romeo, aún a su pesar, venga la muerte de su íntimo matando a Tebaldo.
  8. La odisea o el calvario: (págs. 65 a 72) Los padres de ambos, Montescos y Capuletos, acuden al Príncipe de Verona para que imponga justicia y éste, condena a Romeo al destierro. Julieta es    informada del lance, pero aún así le sigue amando.
  9. Se vislumbra la recompensa: (págs. 72 a 92) Sin dejarse abatir, Romeo, ayudado por su fiel Fray Lorenzo, trama un plan para encontrarse con Julieta y huir juntos. Los enamorados se despiden en el balcón. La señora Capuleto informa a su hija de su próxima boda (dentro de tres días) con el Conde Paris.
  10. La vuelta a casa o segundo puente: (págs 92 a 99) Julieta acude a informar a Fray Lorenzo de los planes de su madre y éste le proporciona un bebedizo que la supondrá muerta, de forma que, una vez en la cripta, pueda encontrarse con su esposo. Él mismo se encargará de avisar a Romeo. Pero la señora Capuleto decide anticipar la boda de su hija para el día siguiente con lo que Julieta, para no cometer bigamia, bebe la pócima con un día de anticipación según lo previsto.
  11. Muerte y resurrección: (págs. 99 a 120) Aparentemente, Julieta muere y los Capuleto llaman a Fray Lorenzo para celebrar las exequias. El fraile no puede avisar a Romeo del engaño. Baltasar, un criado de los Montesco, informa a Romeo de la muerte de su amada. Romeo compra un veneno (de los que matan de verdad) a un boticario para utilizarlo en caso de que sea verdad. Julieta es llevada a la cripta. Romeo entra en el mausoleo y, creyéndola muerta, decide beber un veneno poniendo fin a su vida. Julieta despierta de su sopor temporal y descubre a su esposo muerto. Ante la perspectiva de vivir una vida sin amor, se suicida con el puñal de su amado confiando encontrarlo en el Más Allá, donde puedan disfrutar de su amor eternamente.
  12. Retorno al paraíso: (págs. 120 a 125) En presencia del Príncipe de Verona, sus familias, conocedoras de la tragedia y escarmentadas con la acción ejemplarizante de sus hijos, deciden poner fin a sus querellas y no volver a enemistarse nunca más.

Con este pequeño divertimento, a modo de inciso, tan solo quiero incidir en una premisa básica:

TODO ESTÁ CALCULADO PARA QUE EL JUEGO FUNCIONE

Siempre será poco el tiempo que empleemos en trabajar un guion porque en este, cada acto, cada punto de giro, cada escena, cada diálogo, han de estar matemáticamente programados con exactitud meridiana. O dicho de otro modo, todo lo que no haga avanzar a la historia está de más y debe eliminarse.

En nuestra estructura mítica también hay dos mundos (ver Figura 2): el mundo ordinario —del cual salimos y al cual hemos de regresar— y el mundo especial (o mundo de los líos y conflictos) al que hemos de ir para resolver nuestros problemas. Obsérvese en el gráfico que, siguiendo las agujas del reloj, al primer mundo le corresponden los actos 1º y 3º, mientras que el 2º acto se desarrolla por completo en el mundo fantástico o especial. Si comparamos la Figura 1 con la Figura 2, veremos que el paso de nuestro protagonista por el primer puente y su muerte y resurrección coinciden también que los puntos de giro (PPG y SPG) de nuestra estructura formal. Asimismo, las proporciones de duración de los actos son aproximadamente idénticas a las convencionales: el primer acto dura 4 gajos de nuestro círculo, el segundo 6 gajos (la mitad de los 12 que tenemos) y el tercero tan solo 2 gajos.

-Figura 2-

He de confesar que cuando en el año 1995 me enfrenté por primera vez a la escritura de un largometraje, la adaptación de la novela de Wenceslao Fernández FlórezEl bosque animado”, encontré numerosos obstáculos para definir una estructura que realmente funcionase ya que la novela era muy episódica, es decir, realmente cada capítulo era un relato distinto y autoconclusivo, protagonizado por diferentes personajes cuyo único nexo era que todos vivían en el entorno de la fraga de Cecebre. Después de dos años de pelearme con esta adaptación, asistir con el proyecto a un seminario de Linda Seger y casi veinte reescrituras, descubrí por casualidad en una librería de Londres el libro de Christopher VoglerThe Writer’s Journey”, y comencé a ver la luz. Dado que pretendía ser una película familiar y de aventuras, elegí como protagonista principal al topo Furacroyos y seguí escrupulosamente cada una de las 12 etapas trazadas por el autor. Vogler, además de escritor, era consultor de guiones de la Disney y ha participado, entre otras, en películas de animación como “Aladdin” (John Musker, Ron Clements, 1992)  “El rey león” (The Lion King, Rob Minkoff, Roger Allers, 1994), “Hercules” (John Musker, Ron Clements, 1997) o “Mulan” (Barry Cook, Tony Bancroft, 1998) y otras de imagen real como “Cisne negro” (Black Sawn, Darren Aronofsky, 2010) o “Noé” (Noah, Darren Aronofsky, 2014), todas ellas muy mitológicas, si se me permite decirlo.

En el año 98 finalicé mi última reescritura (la vigesimosegunda) y conseguimos estrenar la película en el año 2001. Un año más tarde se publicó en España “El viaje del escritor” y lo compré también en castellano para volverlo a leer ya traducido a mi lengua.

Si, como cuando yo empezaba en el oficio, os atascáis con la estructura de alguna historia o sois víctimas de la procrastinación de la que ya hemos hablado, os recomiendo seguir la estructura mitológica de las 12 etapas. Además de marcaros una pauta y serviros de inspiración, un guion de 90 páginas dividido entre 12 etapas, nos deja solo una media de 7,5 páginas para desarrollar cada una de ellas. Y, como ya dijimos en la primera parte de este libro, siempre es mucho más gratificante condensar que alargar, que no nos llegue el espacio del que disponemos para escribir a que nos sobre y no sepamos qué contar, o bien nos dediquemos a escribir por escribir, llenando páginas sin ton ni son. Es decir, si comienzas tu historia y tienes que presentar a los protagonistas y sus circunstancias, en su mundo ordinario, y ver cómo reciben una llamada a la aventura y, para ello, tan solo dispones de siete páginas y media, el trabajo será mucho más asequible y cómodo que pensar que te quedan por delante un mínimo de 90 folios en blanco. Lo dicho, el Camino de Santiago no se hace recorriendo del tirón 775 km, sino 31 etapas de 25 km de media.

Para finalizar este capítulo, solo deseo manifestar que sé positivamente que muchos guionistas están en contra de planificar las estructuras de sus historias y prefieren lanzarse a la aventura sin el férreo corsé impuesto por una hoja de ruta previa. De acuerdo, cada uno que utilice el método que le funcione. A mí el mío me da buenos resultados porque las historias arquetípicas funcionan siempre. Solo digo que, para saltarse las normas, antes hay que conocerlas y experimentar con ellas porque, si no, no es que seas un transgresor, sino simplemente un indocumentado. Ello no quiere decir que tengamos que respetar infaliblemente cada una de las proporciones, medidas, puntos de giro y golpes de efecto de los que hemos hablado como si fueran dogmas de fe, sino tan solo echar mano de todo lo que nos facilite el trabajo y haga que nuestra historia funcione, desechando todo lo demás. A no ser, claro está, que te llames Joe Eszterhas y hayas escrito “Instinto básico” (Basic Instinct, Paul Verhoeven, 1992), en cuyo caso estoy seguro de que habrás utilizado la “plantilla” del manual del perfecto thriller sin salirte ni un ápice de sus reglas y medidas.

Propuesta de ejercicios:

Usando alguna de las sinopsis que tengáis escritas, desarrollad una estructura esquemática en forma de viaje mitológico, señalando cada uno de los doce estadios o trances del «viaje» y dónde comienza y termina cada acto.

La próxima semana subiremos un nuevo peldaño en nuestra particular escalera, directamente a lo que en nuestro argot denominamos escaleta. Hasta la semana que viene. ¡Sed felices!

10.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (2)

OCHO ESCUELAS O MODELOS DE CONSTRUCCIÓN DRAMÁTICA.

Como dice el refrán, “cada maestrillo, con su librillo”, es decir, cada profesional utiliza su propio sistema para, al final, alcanzar la misma meta. A continuación, expondré muy resumidamente ocho modelos diferentes —todos ellos válidos— para construir una estructura sólida.

Las olas de Seger:

En mi mágica tierra gallega, entre los municipios de O Grove y Sanxenxo existe una playa de finísima arena blanca bañada por el océano Atlántico que se llama A Lanzada. Cuenta la leyenda que, en las noches de luna llena, las mujeres estériles que acudían a rendir pleitesía a la diosa de la Fertilidad y tomaran un baño de nueve olas en sus arenales, conseguirían quedar encinta. La estadounidense Linda Seger —seguramente en busca de similar fertilidad para el análisis de sus guiones, comienza examinando todas sus estructuras dibujando tres olas en donde, cada una de las tres concavidades representa un acto (la segunda ola es el doble de grande que cada una de las otras dos).

Para formar esas tres olas se necesitan cuatro crestas: Catalizador, Primer Punto de Giro, Segundo Punto de Giro y Final. O sea, poco más o menos lo que ya hemos avanzado en el apartado anterior.

El paradigma de Field

El también norteamericano Syd Field propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado «paradigma» estructural, definido por él mismo como «un modelo o esquema conceptual mediante el cual es posible visualizar la estructura del guion como un todo».

El paradigma también divide al guion en tres actos. Los soportes divisorios entre los diferentes actos son los Puntos Argumentales (PA1 y PA2) o “plot points” que define como “acontecimientos que cambian radicalmente el sentido de la acción”. Una vez dispuesto el material según el paradigma, el guionista procede a elaborar en detalle el principio, el fin y los dos puntos argumentales, las cuatro unidades que constituyen la armazón básica del futuro guion. A continuación, Field desarrolla una sinopsis en cuatro páginas, conservando esta estructura, que completará una vez desarrolle la biografía de los personajes. La escritura posterior la lleva a cabo por medio de fichas y, por último, procede a la reescritura que dará lugar a la primera versión del guion. Proporcionalmente, para un guion tipo de 90 minutos, Field propone un primer y tercer actos de 20 o 25 minutos como máximo, dedicando al segundo los 45 minutos restantes.

El tratamiento de Swain.

Otro norteamericano, Dwight Swain formula una nueva metodología que se puede resumir en cinco pasos:

  1. El anclaje de la acción, donde el escritor construye el bagaje histórico o “background” que explica el conflicto a desarrollar en el presente film.
  1. Elementos fundamentales de la historia, donde el guionista establece el carácter de los personajes, las situaciones, los escenarios de la acción y los tonos y atmósferas.
  1. Principio y fin de la película, en donde el escritor debe diseñar el gancho (the hook) que provoque el interés del espectador y el compromiso (the commitment) del protagonista en relación con el logro de su objetivo.
  1. Las crestas (peaks) de la acción, donde el autor planifica los puntos que marcan las confrontaciones del protagonista en su lucha, teniendo en cuenta dos premisas: evitar lo predecible y espaciando las crisis.
  1. Resolución de situaciones pendientes, donde finalmente el escritor libera o da salida a las tensiones latentes en los personajes.

Los diagramas de Comparato.

El guionista brasileño Doc Comparato trabaja con diagramas de acción abiertos. Según él, un diagrama de acción “es el dibujo de la curva dramática de una estructura”, proponiendo además que “cada autor puede hacer la suya: es una buena manera de visualizar si nuestra estructura es buena o no” En la siguiente figura vemos un diagrama de estructura clásica.

Los puntos que generan la curva total de la estructura clásica nos muestran el crescendo emocional que deseamos en el público. No obstante, este diagrama también se pude solapar en la estructura ordinaria de tres actos donde COMPLICACIÓN y CRISIS son nuestros dos puntos de giro clásicos. La curva entre ambos (Acto II) es lo que Comparato llama «Curva de Suspense».

La metodología de Cucca:

Ante el pragmatismo de los cuatro autores americanos precedentes, analizaremos ahora el enfoque teórico del francés Antoine Cucca que divide la construcción de un argumento en cuatro fases:

  1. Describir la idea: germen o “primera condición creativa e interpretativa del autor” que debe cumplir los requisitos de ser visual, emocional, creíble y universal.
  2. Analizar posibilidades de la acción: o bien las acciones hacen descubrir a los personajes, o bien —mucho más preferible— los personajes general las acciones.
  3. Disponer las acciones: distinguiendo entre acciones de base (que hacen avanzar la historia) y las acciones complementarias.
  4. Elaborar las acciones.

La estructura de estas situaciones comporta, según Cucca, la clásica división de tres momentos dramáticos: premisa (conjunto de condiciones de los personajes al comenzar la situación), desarrollo (conjunto de estas condiciones en busca de su modificación) y resolución.

El incidente de McKee.

Otro americano del que ya hemos hablado en alguna otra entrada del taller, Robert McKee, dice básicamente que el diseño de la estructura de un guion consta de cinco elementos. El incidente incitador es el primer gran acontecimiento del relato, causa principal de la historia que pone en marcha los otros cuatro elementos, a saber: las complicaciones progresivas, la crisis, el clímax y la resolución. Un sexto elemento vendría definido por la ambientación, «el mundo físico y social en el que se desarrolla nuestra historia». Para una película de 120 minutos propone un primer acto de 30, un segundo de 70 y un tercero de 20 minutos, aproximadamente. Como veis, los mismos perros con distintos collares.

La premisa de Egri.

El más sintético de todos. Según el modelo del húngaro Lajos Egri la premisa es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposición, es decir, debe estar formulada de tal forma que contenga en sí misma al personaje principal, al conflicto principal y al desenlace de la obra. Por ejemplo: “El gran amor desafía a la muerte”.

En este caso, el sujeto (el gran amor) —¿Romeo y Julieta?— presupone la existencia de dos o más protagonistas que se aman pero se hallan inmersos en un conflicto (desafía a la muerte). Según Egri, una premisa claramente construida une el tema escogido por el escritor con los elementos básicos para la construcción del drama.

La premisa es, por lo tanto, una síntesis en miniatura —un logline—o, metafóricamente hablando, una hipótesis cuya veracidad se encargara de probar la obra, de la misma forma que un teorema garantiza la veracidad de su suposición a través de la prueba.

Es la misma anotación que de su sueño recurrente había hecho Erich Segal: «Un hombre ama a una mujer». Y, como estamos hablando de cine, ello ya presupone que dicho amor no será un camino de rosas, sino que va a provocar un conflicto.

Propuesta de ejercicios:

Utilizando la estructura trabajada en el ejercicio de la semana anterior, comparad una a una si se ajustan a los 7 modelos de construcción dramática tratados en esta clase y anotad semejanzas y diferencias. La idea es que os familiaricéis con los bosquejos de estructura para que, con el tiempo, uséis la forma de trabajar que os resulte más cómoda o, incluso, desarrolléis un esquema propio.

La semana que viene, para finalizar el apartado de la estructura, me detendré a explicar más detalladamente la octava escuela —dada su gran utilidad para la escritura de guiones—, la llamada estructura del «Viaje del Héroe» creada por el americano Christopher Vogler.

Hasta entonces, ¡sed felices!