14.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Séptimo peldaño: LOS PERSONAJES

«El dramaturgo que subordina sus personajes a la trama,  en vez de subordinar la trama a sus personajes, es culpable de un pecado mortal».

(Howard Lawson, “The Inn of Tranquility”)

Séptimo peldaño: LOS PERSONAJES.

¿Por qué Shakespeare es y debe ser considerado el mayor autor dramático de todos los tiempos? ¿A qué se debe su universalismo? ¿A sus argumentos? Tal vez, aunque, como ya hemos visto en alguna otra entrada de este blog, tenía tendencia a tomar prestadas tramas ajenas y muy pocas de sus historias eran realmente originales puesto que ya habían sido tratadas anteriormente. ¿Por la grandeza de su lenguaje? Ciertamente, aunque entonces solo lo sería en los países anglosajones y leído en inglés. La verdadera respuesta a la pregunta sobre su enormidad es: por sus personajes. «El doctor Johnson fue el primero que vio y dijo dónde residía la eminencia de Shakespeare: en una diversidad de personas. Nadie, antes o después de él, hizo tantas individualidades separadas». La cita es del gran crítico literario norteamericano Harold Bloom, que acostumbra a afirmar que Shakespeare inventó lo humano. Nadie antes que el bardo inglés —excepto quizás Geoffrey Chaucer con algunos de sus personajes de “Los cuentos de Canterbury”— había abundado tanto y tan bien en la personalidad interior del ser humano. En líneas generales, podríamos decir que no existe narración posible ni diálogos verosímiles sin personaje potentes y creíbles.

Dicen algunos críticos patrios que en España, a diferencia de Estados Unidos, se escriben malos diálogos. Yo no puedo estar de acuerdo, claro, con esta evaluación. Pero sí sé ciertamente que, para poder dialogar bien, solo existe un secreto:

CONOCER PERFECTAMENTE AL PERSONAJE QUE HABLA

Pero muchos guionistas no conocen tan íntimamente como debieran a sus personajes, incluyendo sucesos y acontecimientos de su vida anterior (e interior) que nunca se van a mostrar en el guion. Por eso, una vez concluido el tratamiento —o en paralelo a este—, antes de comenzar a escribir los diálogos, hay que realizar un profundo trabajo de aproximación a nuestros personajes.

Personajes, acción y conflicto, entrelazados, constituyen la base de la estructura dramática de nuestros guiones. Si los personajes están mal definidos la tendencia será que todos hablen igual. Cuando los definimos bien, los personajes parece que terminan hablando “solos”.

Está claro que, a estar alturas del proceso, sabemos quiénes son nuestros personajes, especialmente los protagonistas de nuestra historia, pero mientras no profundicemos en ellos los percibiremos como un iceberg: solo veremos lo que flota sobre la superficie, es decir, alrededor de 1/8. Para visualizarlos completamente y ver lo que hay debajo, debemos zambullirnos en su estudio y definición.

Cada personaje tiene un exterior y un interior. Syd Field afirma que su exterior es todo lo que contamos en la narración y que se revela, casi exclusivamente, a través de la acción. Su interior, pues, será todo aquello que supongamos que le ha acontecido antes del tiempo presente narrado en el guion y que conforma su carácter actual. En cualquier caso, recordad que:

EL PERSONAJE ES LO QUE HACE

Dimensión tridimensional del personaje.

Se suele decir que cuando un personaje está bien diseñado es tridimensional. Lajos Egri, para la elaboración de la estructura básica (bone structure) del personaje, procede a la construcción de lo que denomina el diseño de sus tres dimensiones:

–       Física/fisiológica (sexo, edad, peso, altura, defectos, deformidades, enfermedades, etc.)

–       Social (clase social, ocupación laboral, educación, religión, raza, etnia, nacionalidad, filiación política, etc.)

–       Psicológica (historial familiar, vida y gustos sexuales, autoestima, actitud frente a la vida, habilidades, cualidades, etc.)

La descripción del personaje nos ayudará también a enfrentarnos a la página en blanco, pero no hay que encerrarse en dicha descripción ni obcecarse con ella e intentar meter con calzador en el guion todo lo que vamos descubriendo sobre nuestros héroes y heroínas, porque es solo una herramienta para mejorar sus diálogos y para hacerles crecer en ideas y motivaciones.

Diseño del personaje.

Nuestros personajes de ficción son como la criatura de Frankenstein, es decir, hechos de múltiples pedazos y trozos de otros personajes y arquetipos tanto reales e históricos, como ficticios o mitológicos, e incluso de fragmentos de nuestra propia personalidad.

Las herramientas que yo utilizo para conocer y diseñar a mis personajes son dos: la biografía y el test de personalidad.

A todos los personajes protagonistas y principales les construyo una biografía lo más exhaustiva posible. Esta biografía, junto con su definición tridimensional, constituye lo que se denomina construcción esencialista del personaje.

Pero también hay existe lo que se ha dado a llamar construcción dinámica del personaje, aquella que lo define en función de sus actividades, transformaciones, crecimiento a través de la historia, formulación de motivos e intenciones, etc.

Dicen que los autores norteamericanos suelen poner mayor énfasis en los aspectos dinámicos y los autores europeos en la preocupación por la esencia del personaje.

En cualquier caso, esta biografía debe incluir todas y cada una de las cualidades relevantes que lo configuran, en los planos fisiológico, psicológico y social, pero también su punto de vista, su singularidad. Para ello debemos conocer su contexto (véase la siguiente figura).

También es importante cuidar a los personajes secundarios y que estén bien dibujados. Personalmente me gusta que todos los secundarios tengan su momento de protagonismo en nuestra película. Todos los buenos guiones cuidan a sus personajes secundarios, aunque solo tengan un par de frases y poco más. Hay innumerables ejemplos de lo que digo, pero uno modélico es el replicante Roy Batty (Rutger Hauer) con su minuto de gloria al final del thriller fantástico “Blade Runner” (Riddley Scott, 1982), en el que pronuncia ese monólogo inolvidable que todos los que hemos visto la película jamás olvidaremos: «Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir».

Eso es amor a los personajes. Y, como buenos guionistas, padres y madres de todos los personajes que hemos concebido y parido, debemos amarlos a todos por igual.

Como muchas veces no disponemos del tiempo ni energías suficientes para construir biografías para los secundarios, os aconsejo al menos hacerles responder a un test de personalidad, de esos que hacen preguntas aparentemente frívolas como “mejor virtud, peor defecto, cualidad que le gusta/necesita de un hombre, cualidad que le gusta/necesita de una mujer, aficiones en ratos libres, lo que más admira, lo que más detesta, qué se llevaría a una isla desierta” y otras por el estilo. Os sorprenderá lo mucho que aprenderéis de ellos.

Si escribís en un buscador “test de personalidad” os aparecerán centenares de cuestionarios similares. Lo importante es que recordéis que no sois vosotros los que estáis respondiendo, sino vuestros personajes, por lo que es vital conseguir meterse en su piel y contestar como lo harían ellos para conocerlos lo mejor posible.

Cuanto más sinceros seamos al responder a estos cuestionarios y cuanta más profusión de detalles suministremos en las respuestas, más conoceremos a nuestros personajes. Cuando podáis responder a todas estas preguntas (y a cualesquiera otras que se os ocurran) conociendo el por qué de cada respuesta, estaréis preparados para hacer hablar a vuestro personaje.

Algunas consejos que no conviene olvidar.

Recordad, además, que el público suele admirar y empatizar más con un personaje por lo que intenta conseguir que por lo que finalmente acaba consiguiendo.

Los protagonistas siempre hacen avanzar la acción.

Los protagonistas requieren antagonistas, cuanto más atractivos mejor. Hitchcock decía que cuanto mejor era su “malo”, más incitaba al “bueno” a mejorar.

A nuestro protagonistas debemos complicarles la vida continuamente, pensando qué obstáculos tendrán que superar y qué consecuencias conllevan esos obstáculos.

Siempre hay que preguntarse qué quieren, por qué, para qué, qué motivaciones tienen, etc.

Los protagonistas deberían estar siempre apoyados por secundarios que realcen y afirmen su protagonismo.

Por último, mi recomendación es conocer lo máximo posible a nuestros personajes, pero no es necesario utilizar después todo el material que hayamos perfilado. También hay que dejar espacio para que el director y los actores acaben de construir al personaje. En muchos casos es mejor sugerir que concretar demasiado.

Propuesta de ejercicios:

Con dos de los personajes principales de vuestro guion, construid una biografía desde su nacimiento y definid las dimensiones fisica-fisiológica, social y psicológica de cada uno de ellos, siguiendo el modelo de Lajos Egri.

¡Ya falta menos! Dentro de siete días hablaremos de cómo hacer hablar a vuestros personajes: el diálogo. Mientras tanto, os deseo una fructífera semana. ¡Sed felices!

13.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Sexto peldaño: EL TRATAMIENTO

«Con el cine llegó el tiempo de la imagen».

(Abel Gance)

Sexto peldaño: EL TRATAMIENTO.

¿Qué es el tratamiento? Pues ni más ni menos que la escaleta desarrollada, es decir, ampliando el resumen de cada ficha de la escaleta y narrando toda la acción dramatizada de la secuencia, sin diálogos —aunque sí se puede y se deben contar muchos de los temas sobre los que hablarán los personajes en el guion en estilo indirecto—. Un tratamiento normal para guion de largometraje suele tener entre 30 y 50 páginas, es decir, aproximadamente entre un tercio y la mitad de la futura extensión final del guion, dependiendo de lo descriptivos que seamos con las acotaciones de acción.

Para dichas descripciones utilizaremos ya el estilo final del guion, que tiene ciertas peculiaridades, es decir, una gramática y sintaxis propias que lo diferencian de otros géneros literarios, a saber:

  1. Siempre se escribe en tiempo presente. El cine se desarrolla en un eterno presente continuo, incluso los flashbacks (secuencias retrospectivas o pasadas) y los flashforwards (secuencias prospectivas o futuras), cuando aparecen en pantalla, son el presente.
  1. Solo se escriben acotaciones de acción y diálogos, lo que los personajes hacen y dicen (y algunas veces cómo lo hacen o dicen).
  1. Deben evitarse las descripciones de personajes y decorados que no sean estrictamente necesarias para la evolución o comprensión de la historia.
  1. Se escribirá preferiblemente en “estilo indirecto”, siempre en tercera persona, evitando la primera. Es decir, mejor “se ve”, “se oye”, etc., que “vemos”, “oímos” o similar. “Nosotros” no existe en la narración.
  1. NUNCA se escribirán acotaciones técnicas (movimientos de cámara, encuadres, angulación, tipos de plano, objetivos, etc.). Eso es privilegio del director.
  1. NUNCA se describen pensamientos ni sentimientos.

Como regla general siempre les digo a mis alumnos que tengan presente la siguiente máxima:

EL ESPECTADOR JAMÁS LEERÁ NUESTRO GUION

Y esto es así porque, a diferencia de la literatura que se escribe para ser leída por un lector final, el guion no. El cine se ve, la literatura se lee. El guion, por lo tanto, es solo una herramienta, un tránsito hacia la película que es lo que verá el espectador al final del proceso. Es decir, el público irá a ver la película pero, salvo en muy contadas ocasiones, nunca leerá el guión. Por lo tanto, no podemos escribir nada más que lo que queremos que se vea o se oiga en la pantalla. Aun así, como decía John Huston, «un buen guion no tiene porque ser aburrido».

Os pongo un ejemplo. Imaginaos que estáis adaptando el siguiente texto literario:

«Me llamo Antonio y soy alcohólico. Ayer bebí. Caminaba por una solitaria avenida cuando, aunque ya era muy tarde, descubrí un bar abierto. Entré en el bar y pedí una copa. El camarero me la sirvió en silencio. La apuré deprisa y pedí otra más».

Prácticamente, tan solo tendríamos que adaptar, por un lado, el tiempo verbal expresado aquí en pasado y trasladarlo al presente y, por otro, cambiar la narración de la primera a la tercera persona. Además, hemos de secuenciar la acción dividiéndola en el número de localizaciones que nos sugiere, o sea, una avenida y un bar, y la hora del día en la que transcurre. Como dice que era tarde y solo había un bar abierto, suponemos que es de noche.

Pero el texto plantea un problema adicional: «Me llamo Antonio y soy alcohólico». Sí, ¿cómo podemos informar al público de esta adicción de Antonio? Esta bien claro que no nos serviría con escribir en nuestro guion que el personaje padece alcoholismo por la sencilla razón de que, como dijimos antes, ningún espectador va a leer nuestro guion. Luego no nos queda más remedio que pensar en algún otro recurso (dialogado o visual) que informe o haga adivinar al espectador que Antonio está alcoholizado.

Lo más fácil sería añadir una voz en off —la del propio protagonista— que informase sobre su condición: “Me llamo Antonio y soy alcohólico”. O también podríamos agregar una línea de diálogo pronunciada, por ejemplo, por el camarero que le atiende, para que, nada más verlo entrar, diga algo así como “¡Ya está aquí otra vez ese alcohólico!”. Pero el recurso, de tan obvio, es bastante pobre. Hagamos un esfuerzo y obliguémonos a contarlo sin utilizar diálogos (que es precisamente la tarea que emprendemos en esta fase de tratamiento). Tal vez podríamos describir que Antonio tiene mal aspecto, se tambalea al andar, entra en el bar dando tumbos y se le traba la lengua al pedir la copa. Así el espectador podrá presumir que está borracho. Sin embargo, estar borracho y ser alcohólico no son lo mismo —todos hemos pillado alguna vez alguna curda y no por eso somos alcohólicos—. Afinemos un poco más. A poco que busquemos en internet o en algún libro especializado los efectos que produce el alcoholismo descubriremos que, una de las reacciones a su síndrome de abstinencia es el temblor, especialmente en las manos. Ese es un buen recurso. A partir de aquí, adaptemos el texto a nuestro tratamiento:

EXT. AVENIDA. NOCHE.

ANTONIO (38 años) camina por una solitaria avenida. Al llegar a la esquina, se detienen frente al único bar abierto dela calle. Entra en su interior.

INT. BAR. NOCHE.

ANTONIO se acerca a la barra y, sin saludar, pide una copa de ginebra. El CAMARERO (50 años) se la sirve en silencio. Antonio alza la copa para llevársela a la boca pero su manotiembla violentamente y derrama la mitad del líquido. Después de apurar el resto de un trago, pide otra copa más.

Sin duda, el detalle añadido del temblor de su mano suplirá con creces a la información omitida que en el texto literario nos comunicaba su adicción al alcohol. Es cierto que siempre habrá quien diga que Antonio podría padecer párkinson u otra enfermedad neurológica de similares efectos. Con todo, estoy seguro de que en el contexto en que se desarrolla la acción el 99 % del público sospechará que nuestro personaje tiene problemas con el alcohol.

Fijaos que en nuestra adaptación he escrito el nombre de los personajes en mayúsculas la primera vez que aparecen. La razón es solamente práctica: para que sean más fáciles de localizar en los futuros desgloses de producción. También, como única descripción, he indicado sus años, de forma que puedan elegir actores en una horquilla de edades próximas a las de nuestros personajes. No hace falta ninguna descripción más a no ser que esta sea necesaria e imprescindible para comprender futuras acciones o comportamientos de los mismos en la historia, como que Antonio es manco, cojo o le falte un ojo, por ejemplo.

El tratamiento, y posteriormente el futuro guion, han de ser lo más directos y visuales posible, debiendo explotar al máximo los recursos cinematográficos que los diferencian de la literatura, esto es: la imagen en movimiento y el sonido.

Por ejemplo, en la adaptación de la novela gráfica de “Arrugas”, su autor, Paco Roca, había descrito que el protagonista, Emilio, un anciano que se había trasladado a vivir a un centro geriátrico, descubría que la planta superior era el piso de los asistidos, es decir,  el lugar donde eran recluidos los enfermos que no podían valerse por sí mismos. Ante el avance de su enfermedad neurodegenerativa, cada vez que Emilio se detenía frente a la escalera que llevaba a la primera planta, el lector sentía el pánico que se apoderaba del anciano ante la perspectiva de que algún día terminaría allí arriba. En el cómic, Paco dibujó viñetas en las que la escalera, como representación del terror que sentía Emilio, adquiría todo el protagonismo, bien en planos detalle que de alguna forma la antropomorfizaban o con planos contrapicados y picados que magnificaban su presencia y empequeñecían al personaje. Realmente, aquella representación era ya muy cinematográfica, de hecho, la presencia de las escaleras en el cine siempre ha dado mucho juego alegórico. Aún recuerdo aquella maravillosa escena de “The Artist” (Michel Hazanavicius, 2011) en la que George Valentin (Jean Dujardin) baja deprimido la gran escalera del estudio, después de haber sido despedido de este, y se cruza con Peppy Miller (Bérénice Bejo) que sube alegremente sus peldaños recién contratada y en pleno ascenso de su carrera profesional.

Pero volvamos a “Arrugas”. La metáfora de la escalera funcionaba gráficamente. Sin embargo, en el guion podíamos aprovechar los recursos de movimiento, iluminación y sonido que nos daba el cine de forma que, aunque la escalera seguía estando presente, se trasladó esa encarnación del miedo de Emilio al ascensor. ¿Por qué? Porque el ascensor tiene movimiento (sube y baja), luz (los botones y flechas que se iluminan al ascender y descender) y sonido (el retintín del campanilleo que suena cada vez que llega a un piso y el silbido sordo que producen sus puertas al abrirse). De esta forma, el miedo de Emilio estaba mucho más presente y era acusado en más ocasiones por parte del público.

Para finalizar, os dejo aquí el TRATAMIENTO desarrollado de las tres secuencias escaletadas en la entrada de la semana pasada sobre la ESCALETA pertenecientes a mi guion “Los muertos van deprisa”:

EXT. CEMENTERIO – DÍA

El tráiler de IRENE cruza por delante de la puerta del cementerio.

EXT./INT. TRÁILER IRENE/PLAZA/PUENTE – DÍA

A la salida de una curva, IRENE baja la velocidad y entra en un angosto puente por delante de un viejo cruceiro de piedra que a punto está de rozar. Sorteado el obstáculo, acelera de nuevo pero enseguida frena y observa boquiabierta mirando al frente.

En el exterior, se yergue prominente una estatua algo surrealista en mitad de una placita.

Irene intenta dar marcha atrás.

El tráiler se detiene contra el cruceiro, abocado en el otro extremo del puente, que le impide maniobrar.

Dentro, la chica suspira desolada y mira de reojo la foto de un chico de calendario.

Vuelve a avanzar y detiene el camión en mitad del puente sin posibilidad de avanzar ni dar marcha atrás. Apaga el contacto y se apea del vehículo.

A lo lejos, se escucha el sonido de un acordeón. La melodía proviene de una callejuela que desemboca en la plaza desde el lado contrario al puente.

Irene se gira hacia la calle. El acordeón se oye cada vez más cerca. Irene aguarda expectante.

Por la callejuela que da a la plaza, aparece un SACRISTÁN y dos niños MONAGUILLOS portando sacros estandartes. A continuación, cuatro rudos MARINEROS con un féretro a hombros. Detrás, DON DANIEL, el cura, acompañado de otros dos SACERDOTES, engalanados para la ocasión, seguidos de RAMÓN y su acordeón, FILOMENO, CARMIÑA, CÉSAR, MARUXA y todo el cortejo fúnebre entre los que están varias PLAÑIDERAS, el médico DON MATÍAS, FERMÍN, SOFÍA y NEREA.

Irene arquea las cejas en un gesto de pasmo.

Ramón deja de tocar y el acordeón emite un último bufido fofo. El cortejo se detiene y la comitiva se abre para ocupar buena parte de la plaza. Todos se quedan paralizados en absoluto silencio. Nadie se mueve.

Irene enfrentada a todo el pueblo. De súbito, Filomeno avanza sin quitarle ojo al tráiler y le pregunta airado qué hace allí ese camión. Irene, algo nerviosa, intenta explicarse y excusarse.

Filomeno no atiende a razones y le exige que saque de allí el camión porque está entorpeciendo un oficio religioso. Irene abochornada le aclara que no puede porque se ha quedado atascada.

La comitiva fúnebre se convierte en una fiesta donde todo el mundo trata de dar su opinión. La algarabía se hace ensordecedora.

Don Matías confirma la situación y Ramón trata de encontrar soluciones, cada cual más extravagante. Don Daniel propone dar la vuelta y rodear la ría, pero Filomeno, exasperado, se niega alegando que su difunto padre hará su último viaje entrando en el cementerio a través del puente y con los pies por delante.

Irene se deshace en excusas.

Don Daniel plantea entonces llevar al muerto de vuelta a su casa y continuar velándolo hasta que se solucione la obstrucción que les impide honrarle con unas exequias dignas. Fermín se aleja de la comitiva diciendo que va a abrir el salón de plenos para reunir al gabinete de crisis. El cortejo comienza a girar como si diera la vuelta al ruedo con el féretro a hombros.

EXT. PLAZA TABERNA – DÍA

En la plaza, frente a la marquesina de una parada de autobús, un rótulo que reza “Blanca Mañana” preside la entrada de la taberna en cuya puerta hay una campana de barco. FERMIN se acerca y la hace sonar con brío convocando a gritos una reunión de las fuerzas vivas del pueblo.

Como podréis comprobar, la primera y última secuencias, muy breves, han sufrido pocas modificaciones con respecto a la escaleta original por no precisarlas, al ser secuencias muy cortas. Sin embargo, la segunda secuencia, muy larga y coral, está ya desarrollada con todo lujo de detalles, prácticamente igual que quedará en el guion con la salvedad de que no tiene diálogos, solo intenciones de conversaciones.

No obstante, la escaleta reflejaba perfectamente en tres líneas de síntesis la acción que más tarde debía ampliar en el tratamiento:

«El tráiler de IRENE se queda atascado en el puente. Aparece el cortejo fúnebre con el féretro de Cándido. El sepelio no puede continuar y se monta el lío padre.»

Propuesta de ejercicios:

A partir de la escaleta desarrollada en el ejercicio precedente, comenzad a redactar el tratamiento correspondiente.

Como la escritura del tratamiento aún os llevará un tiempo, en las próximas semanas, mientras trabajáis en ello, seguiremos subiendo peldaños en paralelo. En concreto, dentro de 7 días, el séptimo peldaño: cómo trabajar y desarrollar nuestro personajes.

Nos vemos en una semana. ¡Sed felices!

12.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Quinto peldaño: LA ESCALETA

«Hay algo en la personalidad humana que se resiente a las cosas claras e, inversamente, algo que atrae a los rompecabezas, a los enigmas, a las alegorías».

(Stanley Kubrick)

■ Quinto peldaño: LA ESCALETA.

Hemos llegado al ecuador de nuestra particular escalera de papel. Ahora, alcanzado el quinto peldaño, nos toca detenernos un tiempo a armar y montar correctamente las piezas del rompecabezas de nuestro guion. Con la estructura terminada, entre la sinopsis y el tratamiento existe un paso intermedio que llamaremos ESCALETA.

La escaleta o “step outline” no es otra cosa que un desarrollo secuenciado de toda la película entendiendo como SECUENCIA una o más escenas con una acción dramática común y como ESCENA: 

TODA UNIDAD DRAMÁTICA ININTERRUMPIDA EN EL TIEMPO Y EL ESPACIO.

Es decir, una acción continua en el mismo lugar y sin saltos en el tiempo.

Normalmente en el cine, no se hace diferencia entre escena y secuencia y tan solo se menciona siempre esta última. La secuencia es la unidad de trabajo del guionista, pues dividimos nuestros guiones en secuencias. La unidad de trabajo del director será el plano, por eso, cuando un realizador prepara su película, se dice que la planifica, dividiendo en planos cada una de las secuencias.

La principal razón de ser de la secuencia es facilitar el rodaje de la película ya que, al secuenciar nuestro guión, estamos dividiéndolo en localizaciones y horas del día o de la noche, exactamente lo que se escribe en el encabezado de la secuencia, con lo que al equipo de dirección y producción les será más fácil confeccionar sus correspondientes desgloses. Por ejemplo:

EXT. PARQUE DE ATRACCIONES. DÍA.

Definirá que la secuencia tiene lugar en un parque de atracciones, lógicamente en el exterior, y que transcurre durante las horas del día.

INT. AULA DE INFORMÁTICA. NOCHE.

Aquí el encabezado nos indica que la acción de la secuencia transcurre por la noche en el interior, en un set o decorado que simularán un aula de informática.

Pero, además del lugar y momento en que se desarrolla la acción, en cada una de las escenas o secuencias de nuestra escaleta debe figurar un breve resumen (entre una y tres líneas) de la misma.

Mi recomendación es que se desarrolle cada secuencia en una ficha independiente —para lo cual yo utilizo esos papelitos amarillos adhesivos o “post-its”— de forma que si hemos de eliminar, añadir, variar o cambiar de sitio alguna secuencia (cosa que sucederá a menudo) no nos veamos obligados a corregir toda la escaleta. También me obligo a escribir dicho resumen de la secuencia solo por el anverso del post-it, sin utilizar nunca el reverso. Me hago esta imposición para escribir solo lo imprescindible, lo verdaderamente fundamental y evitar así divagaciones. Fijaos que este trabajo todavía lo realizo escribiendo a mano. Desde que he empezado a subir nuestra escalera de papel, con la idea primigenia del primer escalón hasta este quinto peldaño de la escaleta, aún no me he sentado delante del ordenador en ningún momento.

¿Cuánto puede durar este trabajo de secuenciar o escaletar la película? Imposible de precisar. Dependerá del tiempo que le dediquéis a ello y de lo acostumbrados que estéis a hacerlo. En resumen, se trata de imaginarse la película, es decir, de visualizarla secuencia a secuencia.

Yo comienzo escribiendo las secuencias que, a partir del desarrollo de la estructura, ya conozco y que corresponden a los puntos de giro, golpes de efecto o etapas —sean estas cuatro, cinco o doce— y, a continuación, voy rellenando los huecos que tengo sabiendo de dónde parto y adónde quiero llegar. Este trabajo suele durar semanas o incluso meses porque no me suelo dedicar a él en exclusiva, sino solamente horas sueltas que voy teniendo mientras escribo otros guiones o realizo otras tareas.

Una de las paredes de mi despacho está despejada y en ella voy pegando por orden, aunque todavía sin numerar, los post-its. Así, de un rápido vistazo, puedo visualizar las secuencias que voy resumiendo y que día tras día voy modificando al tiempo que avanzo. A veces pasa tanto tiempo que la goma adhesiva de los post-its comienza a secarse y empiezan a aparecer papelitos amarillos por el suelo. Si os pasa esto, un corcho en donde podáis clavarlos con chinchetas también es una buena solución.

Para poneros un ejemplo de escaleta, utilizaré tres secuencias de mi guion “Los muertos van deprisa”:

No hay que olvidar señalar en las fichas las secuencias importantes (CA, PPG, PM, SPG y FIN) incluso utilizando papelitos de otro color distinto, de modo que podamos ubicarlas correctamente en el lugar que les corresponde dentro de la estructura.

No hay un número determinado de secuencias, pero teniendo en cuenta que una buena media de duración de secuencia oscila entre uno y tres minutos de película, para un largometraje de hora y media de duración podríamos estar hablando de entre 60 y 90 secuencias, más o menos.

¿Qué sucede con películas del tipo “La soga” (Rope, Alfred Hitchcock, 1948) o “Buried” (Rodrigo Cortés, 2010) en que la acción sucede en tiempo real (es decir, el tiempo de la ficción coincide con el tiempo de duración de la película? Al no haber cortes ni saltos en el tiempo y transcurrir todo en la misma localización (en “La soga” había varios sets —salón, hall, cocina— dentro del mismo decorado, pero en “Buried” toda la acción sucedía dentro de un ataúd), ¿deberíamos escribir todo el guion en una única secuencia? La respuesta es no, porque sería imposible de producir. En estos casos especiales deberemos secuenciar en función de los cambios temáticos y dramáticos de la acción. Por ejemplo, en “Buried” cuando le llaman por teléfono la primera vez, cuando descubre la linterna, cuando entra en el ataúd la serpiente, cuando intenta girarse dentro de la caja, etc.

Una vez pasada a limpio la ESCALETA, ya en este formato, para un guion de largometraje, debería ocupar una extensión de entre 5 y 10 páginas. Hay quien ya numera las escenas en orden correlativo, yo no suelo numerarlas hasta que termino la siguiente fase. No obstante, este archivo nos servirá de guía para el futuro tratamiento. Su aspecto sería más o menos el siguiente:

EXT. CEMENTERIO. DÍA

El tráiler de IRENE pasa por delante del cementerio.

EXT/INT. PUENTE/TRAILER.DÍA

El tráiler de IRENE se queda atascado en el puente. Aparece el cortejo fúnebre con el féretro de Cándido. El sepelio no puede continuar y se monta el lío padre.

EXT. TABERNA. DÍA.

FERMÍN, el cantinero, toca la campana para convocar al pueblo a una asamblea general a fin de hallar una solución a la obstrucción.

Visualizar un gag.

Un gag, según la Real Academia, es un efecto cómico rápido e inesperado en un filme o, por extensión, en cualquier otro tipo de espectáculo. ¿Por qué introduzco dentro de este apartado un inciso para hablar del gag? Porque un gag, para que funcione, debe visualizarse con una estructura determinada y, muchas veces, cuando mis alumnos me confiesan las dificultades que tienen para visualizar las secuencias de la película en la escaleta, yo les aconsejo que utilicen la misma técnica que se usa para concebir un gag.

Los gags están presentes desde el mismo inicio del cine. Ya los hermanos Lumière en las primeras proyecciones de su invento en 1885, incluyeron el gag de “El regador regado” en la que un jardinero regaba unas flores con su manguera, un niño se la pisaba sin que se diese cuenta, el jardinero miraba por el extremo para ver lo que sucedía, el niño levantaba el pie de la manguera y el jardinero acababa empapado de agua. A continuación le perseguía y le daba un tirón de orejas y una azotaina, en lo que sería también el primer slapstick (gag con golpes, porrazos y caídas) de la historia.

Mientras que los chistes suelen ser verbales, los gags suelen ser esencialmente visuales —opino que mal llamados así, porque para que sean graciosos, muchas veces es imprescindible el sonido— y, para que funcionen, deben cumplir ciertas reglas, tal y como nos comenta, entre otros, Blake Edwards en el documental “¿Y usted de qué se ríe? El gag y cómo conseguirlo” (Carlos Rodríguez, 2000). En concreto:

–       Tener una estructura cerrada en tres pasos.

–       Producir complicidad entre el espectador y el protagonista.

–       Ajustar milimétricamente el tempo o timing

A mi juicio, estas tres condiciones son igual de importantes en cualquier secuencia, se desee producir un efecto cómico o no. Es por eso que recomiendo tenerlas siempre presentes a la hora de ir visualizando las distintas escenas de nuestra historia, muy especialmente en el apartado que se refiere a la estructura.

Ya hemos visto en el cuarto peldaño cómo construir la estructura de nuestra película, pero una secuencia también ha de tener en igual medida tres tiempos diferenciados. Según los teóricos del gag, como el mencionado Edwards, estos son:

–       Exposición: plantear la situación (suele provocar la sonrisa).

–       Distracción: despistar al espectador preparándole para algo previsible (aquí acostumbra a venir una risa).

–       Sorpresa: giro o vuelta de tuerca inesperada (aquí se trata de provocar la carcajada).

Una de las secuencias que mejor funcionaban en mi película “Los muertos van deprisa”, era precisamente un gag que respetaba estas tres etapas: un grupo de señoras rezaban el rosario en el velatorio del padre del protagonista, de cuerpo presente dentro de un ataúd en el salón de su casa. En un momento dado, comenzaba a sonar el himno socialista “La Internacional” y todas las señoras detenían sus rezos asombradas y algo escandalizadas (exposición y sonrisa). A continuación, una de ellas se levantaba buscando la procedencia del cántico y descubría que era la melodía de un móvil que alguien había dejado en el bolsillo de la chaqueta del muerto (distracción y risa). Finalmente, la anciana cogía el móvil y leía el mensaje que acababa de recibir el aparato: “Si sales de viaje, llama al 442 y te indicaremos el mejor camino para llegar a tu destino” (sorpresa imprevista y carcajada).

Si tenéis dificultades para visualizar las secuencias de vuestras historias, utilizad esta misma técnica aunque no busquéis un resultado cómico. Dividid la secuencia en tres actos, buscando la empatía del espectador y ajustando el tiempo para que funcione.

Los gags, además, pueden ser recurrentes, es decir, repetirse a lo largo de la película para volver a provocar la risa más adelante. Esta técnica es tan antigua como la propia historia de la humanidad. Ya en la Biblia —un libro rebosante de ironía y, para mí, muy superior, literariamente hablando, a otros cantos épicos de la antigüedad como La Odisea o La Ilíada— lo utiliza frecuentemente, en especial en el Pentateuco, la Torá judía.

No me resisto aquí, antes de finalizar este apartado, a contaros uno de los gags recurrentes más graciosos que he leído en mi vida: el episodio que narra el viaje de Abraham a Egipto después de que Dios le ordene abandonar su casa en Ur y le prometa la tierra de Canaán para él y sus descendientes. Abraham le confiesa a su esposa Sara, que era muy hermosa, su preocupación cuando los egipcios la vean, pues intuye, no sin cierta paranoia, que seguramente querrán matarlo para, una vez viuda, poder conquistarla. Para no poner en riesgo su propia vida, le pide a su mujer que diga que son hermanos —algo así como la censura española hizo en “Mogambo” (John Ford, 1953) con el matrimonio de Linda (Grace Kelly) y Donald Nordley (Donald Sinden), convirtiéndolos en el doblaje al castellano en hermanos para evitar el adulterio con Víctor Marswell (Clark Gable) pero provocando un involuntario incesto entre ellos—. Así lo hacen. Pero, al conocer el faraón la belleza de Sara, creyéndola soltera, comienza a tirarle los tejos y trata de engatusar a Abraham, al que cree su hermano, con todo tipo de regalos como ovejas, cabras, camellos, esclavas y esclavos. Sin embargo, Dios castiga al faraón con grandes plagas por intentar seducir a una mujer casada. Cuando el faraón se entera del engaño, ordena a Abraham salir de Egipto pero, al mismo tiempo, le llena de riquezas pues sabe que es un elegido del Señor, al que por nada del mundo desea enfadar. Así, Abraham recupera a su mujer y además se hace rico (Génesis, 12, 16-20). La cosa tiene su gracia. Pero lo más divertido es cuando, años después, viviendo en la ciudad de Guerar, en la región del Négueb, Abraham vuelve a decir que Sara es su hermana (de nuevo para librarse de morir en caso de que alguien se encapriche de su belleza). Y la historia se repite: Abimélec, rey de Guerar, se enamora de Sara a la que propone convertir en su esposa, creyéndola hermana de Abraham. La misma noche de bodas, Abimélec tiene un sueño en el que Dios le amenaza: «Vas a morir, porque la mujer que has tomado es casada». Abimélec, al que al despertar no le llega la camisa al cuerpo, manda llamar a Abraham y le increpa: «¡Mira lo que has hecho! ¿En qué estabas pensando cuando hiciste todo esto?» A continuación, le devuelve a su mujer y le regala más ovejas, cabras, esclavos y esclavas, diciéndole: «Mira, aquí tienes mi país, escoge el lugar que más te guste para vivir». Y así es cómo Abraham consigue establecer su hogar en el la tierra de Canaán que Dios le había prometido al salir de Ur (Génesis, 20, 1-15). ¿No me digáis que no es irónico?

Propuesta de ejercicios:

Con alguna de las sinopsis de los ejercicios anteriores, elegid la que se desee desarrollar en guion y construid su escaleta completa, respetando la estructura previa.

Volveré a encontrarme con vosotros dentro de una semanas para subir al sexto peldaño: el tratamiento. Hasta entonces, ¡sed felices!

11.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (y 3)

El viaje de Vogler.

Como os dije la semana pasada en la entrada anterior, me detendré un poco más en explicar esta teoría: la estructura como viaje mitológico. Hasta ahora hemos visto cómo desarrollar un principio de estructura en 3 actos. Esos tres actos están delimitados por varios puntos de giro o golpes de efecto que ya debemos conocer —en concreto, cuatro: catalizador o premisa, primer punto de giro o conflicto, segundo punto de giro o clímax y final o resolución, al que podemos añadir un quinto giro en el punto medio del film—. Es decir, aquí comienza nuestro trabajo de escritura por etapas. Ya no tenemos que pensar en escribir un largo guion de 90, 100 o 120 páginas, sino que, conociendo esas cuatro o cinco variables o etapas en nuestra historia, el recorrido será algo más cómodo pues, sabiendo que partimos del catalizador, hemos de escribir entre 15 o 20 páginas para llegar al conflicto. Y, desde aquí, unas 30 o 40 hasta el punto medio. Del punto medio al clímax tendremos otras tantas, y de este al final, 10 o 15 páginas más. Así, sin duda, el trabajo resultará algo más fácil. Pero todavía podemos hacerlo aún más sencillo. ¿Cómo? Buscando nuevas etapas intermedias que hagan los recorridos más cortos —y, por lo tanto, más llevadera la tarea de conseguir nuestras pequeñas dosis de dopamina—, además de apuntalar y hacer más sólida la estructura de la historia.

¿Cómo podemos mejorarla? ¿Qué es lo que hace que una historia sea inolvidable? Pues seguramente consiguiendo que se convierta en una leyenda y sus personajes en mitos. ¿Y qué es un mito? Es una metáfora para explicar un misterio que escapa a la comprensión humana o también, como define la Real Academia, un “relato o noticia que desfigura lo que realmente es una cosa, y le da apariencia de ser más valiosa o más atractiva”. O, como se escuchaba al final de “El hombre que mató a Liberty Valance” (The Man Who Shot Liberty Balance, John Ford, 1962): «Cuando la leyenda se convierte en hecho, imprime la leyenda».

Si conseguimos dotar a nuestro guion de una estructura mitológica (añadida a la que ya conocemos de los tres actos), estaremos más cerca de concebirla más seductora, interesante e imperecedera.

El consultor de guiones Christopher Vogler ha basado buena parte de su experiencia personal en el análisis de la estructura mítica de los guiones después de analizar cómo estaban contadas en la antigüedad la mayoría de las hazañas de los héroes clásicos, construyendo una estructura de viaje circular. Ese esquema (con algunas modificaciones) nos será de gran ayuda para definir el viaje mitológico en nuestro guion.

Obsérvese la Figura 1, comenzando por el ítem que señala las doce en punto y siguiendo el avance de las agujas del reloj (de izquierda a derecha).

-Figura 1-

  1. El mundo ordinario.
  2. La llamada de la aventura.
  3. El rechazo de la llamada.
  4. Los consejos del mentor.
  5. Cruzando el primer puente.
  6. Pruebas, aliados y enemigos.
  7. En lo más profundo del pozo.
  8. La odisea o el calvario.
  9. Se vislumbra la recompensa.
  10. La vuelta a casa.
  11. Muerte y Resurrección.
  12. Retorno al paraíso.

Como en el tablero de la oca (otra vez los juegos), toda estructura mítica se puede dividir en doce trances:

Ni que decir tiene que, en la mayoría de los casos, estas doce etapas son alegóricas o metafóricas, a veces tan sutiles que son difíciles de advertir. Pero otras veces se visualizan de forma manifiesta y ostensiblemente notoria. Quizá el ejemplo más perceptible de esta estructura mitológica es la vida de Jesús narrada en los cuatro Evangelios. No en vano, los evangelistas Marcos, Lucas, Mateo y Juan no escribieron sus obras en hebreo o arameo, sino en griego, como todos los grandes autores épicos de aquel tiempo. No estoy diciendo aquí que la existencia de Jesucristo sea una ficción,  ni mucho menos, solo que sus biógrafos conocían las reglas y modelos de la escritura clásica y las aplicaron. Sin lugar a dudas, hubieran sido unos grandísimos guionistas de haber vivido en nuestros días.

La vida de Jesús, con sus doce etapas de viaje mitológico, ha dado lugar a numerosísimas adaptaciones cinematográficas, algunas de ellas auténticas obras maestras, como: “Rey de Reyes” (King of Kings, Nicholas Ray, 1961), “El evangelio según san Mateo” (Il Vangelo secondo Mateo, Pier Paolo Pasolini, 1964), “La historia más grande jamás contada” (The Greatest Story Ever Told, George Stevens, 1965), “Jesucristo Superstar” (Jesus Christ Superstar, Norman Jewison, 1973), “Jesús de Nazareth” (Franco Zaffirelli, 1977) e incluso “La vida de Brian” (Life of Brian, Terry Jones, 1979) o “La última tentación de Cristo” (The Last Temptation of Christ, Martin Scorsese, 1988).

La aplicación de esta estructura mitológica en algunos guiones es lo que hace que historias tan distintas como la vida de Jesucristo o la de “Superman” (Richard Donner, 1978) sean tan similares. Recordad el comienzo de “Superman” cuando Jor-El (Marlon Brando) envía a la tierra a su único hijo, Kal, desde el planeta Kryptón diciendo que para los humanos “será como un dios”. O cuando el pequeño Kal, a bordo de una nave que cruza los cielos como una estrella fugaz, aterriza en la Tierra y es adoptado y criado por los Kent, Jonathan y Martha, un matrimonio de granjeros cuyas iniciales curiosamente comienzan por J y M, como las de José y María. No es casualidad tampoco que, antes de comenzar su vida pública, el joven Clark Kent (Christopher Reeve) se retire a un desierto helado donde escucha de nuevo la voz de su padre desde los cielos, ni que comience su actividad en el Daily Planet de Metrópolis a los 33 años, obrando a partir de ese momento toda suerte de milagros con sus súper poderes, incluso resucitando a Lois Lane (Margot Kidder). Y un largo etcétera de coincidencias.

Y es que tal vez este tipo de estructura no se pueda aplicar a cualquier relato, pero por su carácter mitológico es la más apropiada para historias épicas, de aventuras o fantásticas. Ejemplos inolvidables de estructuras mitológicas son “La guerra de las galaxias” (Star Wars, George Lucas, 1977), “En busca del arca perdida” (Raiders of the Lost Ark, Steven Spielberg, 1981), “Harry Potter y la piedra filosofal” (Harry Potter and the Philosopher’s Stone, Chris Columbus, 2001) o la ya mencionada anteriormente “El señor de los anillos” de Peter Jackson.

Ya dijimos también que William Shakespeare había escrito su “Romeo y Julieta” inspirándose en el mito de “Píramo y Tisbe”. Si está inspirada en un mito ¿funcionará también aquí la estructura mitológica ideada por Vogler? Veámoslo, aunque solo sea por curiosidad:

  1.   El mundo ordinario: (págs. 1 a 9) Verona, regida por el Príncipe Della Scala, vive con desazón la rivalidad entre los Montesco y los Capuleto.
  2. La llamada de la aventura:  (págs. 9 a 15) Romeo, enamorado de una tal Rosalinda, se entera de que ésta va a asistir a una fiesta organizada por los Capuleto y decide ir.
  3. El rechazo de la llamada: (págs. 15 a 20) La señora Capuleto, madre de Julieta desea casar a su joven hija con el conde Paris (acontecimiento que no la emociona, precisamente). Mientras tanto, Romeo duda si debe asistir a la fiesta.
  4. Los consejos del metor: (págs 20 a 28) Julieta pide consejo a su ama y Romeo se sincera con su amigo Mercucio, que le convence para acudir a la celebración.
  5. Cruzando el primer puente: (págs 28 a 30) En la fiesta, Romeo conoce a Julieta y ambos quedan prendados
  6. Pruebas, aliados y enemigos: (págs. 30 a 59), Ambos enamorados se enteran de que pertenecen a familias rivales. Tebaldo, primo Capuleto de Julieta, descubre la presencia de Romeo y Mercucio en la fiesta y jura venganza. Romeo y Julieta se ven a escondidas en el balcón. Romeo acude en busca de Fray Lorenzo. Con la complicidad del fraile y del ama, Romeo y Julieta se casan en secreto.
  7. En lo más profundo del pozo: (págs. 59 a 65) Tebaldo se enfrenta a Mercucio y le da muerte. Romeo, aún a su pesar, venga la muerte de su íntimo matando a Tebaldo.
  8. La odisea o el calvario: (págs. 65 a 72) Los padres de ambos, Montescos y Capuletos, acuden al Príncipe de Verona para que imponga justicia y éste, condena a Romeo al destierro. Julieta es    informada del lance, pero aún así le sigue amando.
  9. Se vislumbra la recompensa: (págs. 72 a 92) Sin dejarse abatir, Romeo, ayudado por su fiel Fray Lorenzo, trama un plan para encontrarse con Julieta y huir juntos. Los enamorados se despiden en el balcón. La señora Capuleto informa a su hija de su próxima boda (dentro de tres días) con el Conde Paris.
  10. La vuelta a casa o segundo puente: (págs 92 a 99) Julieta acude a informar a Fray Lorenzo de los planes de su madre y éste le proporciona un bebedizo que la supondrá muerta, de forma que, una vez en la cripta, pueda encontrarse con su esposo. Él mismo se encargará de avisar a Romeo. Pero la señora Capuleto decide anticipar la boda de su hija para el día siguiente con lo que Julieta, para no cometer bigamia, bebe la pócima con un día de anticipación según lo previsto.
  11. Muerte y resurrección: (págs. 99 a 120) Aparentemente, Julieta muere y los Capuleto llaman a Fray Lorenzo para celebrar las exequias. El fraile no puede avisar a Romeo del engaño. Baltasar, un criado de los Montesco, informa a Romeo de la muerte de su amada. Romeo compra un veneno (de los que matan de verdad) a un boticario para utilizarlo en caso de que sea verdad. Julieta es llevada a la cripta. Romeo entra en el mausoleo y, creyéndola muerta, decide beber un veneno poniendo fin a su vida. Julieta despierta de su sopor temporal y descubre a su esposo muerto. Ante la perspectiva de vivir una vida sin amor, se suicida con el puñal de su amado confiando encontrarlo en el Más Allá, donde puedan disfrutar de su amor eternamente.
  12. Retorno al paraíso: (págs. 120 a 125) En presencia del Príncipe de Verona, sus familias, conocedoras de la tragedia y escarmentadas con la acción ejemplarizante de sus hijos, deciden poner fin a sus querellas y no volver a enemistarse nunca más.

Con este pequeño divertimento, a modo de inciso, tan solo quiero incidir en una premisa básica:

TODO ESTÁ CALCULADO PARA QUE EL JUEGO FUNCIONE

Siempre será poco el tiempo que empleemos en trabajar un guion porque en este, cada acto, cada punto de giro, cada escena, cada diálogo, han de estar matemáticamente programados con exactitud meridiana. O dicho de otro modo, todo lo que no haga avanzar a la historia está de más y debe eliminarse.

En nuestra estructura mítica también hay dos mundos (ver Figura 2): el mundo ordinario —del cual salimos y al cual hemos de regresar— y el mundo especial (o mundo de los líos y conflictos) al que hemos de ir para resolver nuestros problemas. Obsérvese en el gráfico que, siguiendo las agujas del reloj, al primer mundo le corresponden los actos 1º y 3º, mientras que el 2º acto se desarrolla por completo en el mundo fantástico o especial. Si comparamos la Figura 1 con la Figura 2, veremos que el paso de nuestro protagonista por el primer puente y su muerte y resurrección coinciden también que los puntos de giro (PPG y SPG) de nuestra estructura formal. Asimismo, las proporciones de duración de los actos son aproximadamente idénticas a las convencionales: el primer acto dura 4 gajos de nuestro círculo, el segundo 6 gajos (la mitad de los 12 que tenemos) y el tercero tan solo 2 gajos.

-Figura 2-

He de confesar que cuando en el año 1995 me enfrenté por primera vez a la escritura de un largometraje, la adaptación de la novela de Wenceslao Fernández FlórezEl bosque animado”, encontré numerosos obstáculos para definir una estructura que realmente funcionase ya que la novela era muy episódica, es decir, realmente cada capítulo era un relato distinto y autoconclusivo, protagonizado por diferentes personajes cuyo único nexo era que todos vivían en el entorno de la fraga de Cecebre. Después de dos años de pelearme con esta adaptación, asistir con el proyecto a un seminario de Linda Seger y casi veinte reescrituras, descubrí por casualidad en una librería de Londres el libro de Christopher VoglerThe Writer’s Journey”, y comencé a ver la luz. Dado que pretendía ser una película familiar y de aventuras, elegí como protagonista principal al topo Furacroyos y seguí escrupulosamente cada una de las 12 etapas trazadas por el autor. Vogler, además de escritor, era consultor de guiones de la Disney y ha participado, entre otras, en películas de animación como “Aladdin” (John Musker, Ron Clements, 1992)  “El rey león” (The Lion King, Rob Minkoff, Roger Allers, 1994), “Hercules” (John Musker, Ron Clements, 1997) o “Mulan” (Barry Cook, Tony Bancroft, 1998) y otras de imagen real como “Cisne negro” (Black Sawn, Darren Aronofsky, 2010) o “Noé” (Noah, Darren Aronofsky, 2014), todas ellas muy mitológicas, si se me permite decirlo.

En el año 98 finalicé mi última reescritura (la vigesimosegunda) y conseguimos estrenar la película en el año 2001. Un año más tarde se publicó en España “El viaje del escritor” y lo compré también en castellano para volverlo a leer ya traducido a mi lengua.

Si, como cuando yo empezaba en el oficio, os atascáis con la estructura de alguna historia o sois víctimas de la procrastinación de la que ya hemos hablado, os recomiendo seguir la estructura mitológica de las 12 etapas. Además de marcaros una pauta y serviros de inspiración, un guion de 90 páginas dividido entre 12 etapas, nos deja solo una media de 7,5 páginas para desarrollar cada una de ellas. Y, como ya dijimos en la primera parte de este libro, siempre es mucho más gratificante condensar que alargar, que no nos llegue el espacio del que disponemos para escribir a que nos sobre y no sepamos qué contar, o bien nos dediquemos a escribir por escribir, llenando páginas sin ton ni son. Es decir, si comienzas tu historia y tienes que presentar a los protagonistas y sus circunstancias, en su mundo ordinario, y ver cómo reciben una llamada a la aventura y, para ello, tan solo dispones de siete páginas y media, el trabajo será mucho más asequible y cómodo que pensar que te quedan por delante un mínimo de 90 folios en blanco. Lo dicho, el Camino de Santiago no se hace recorriendo del tirón 775 km, sino 31 etapas de 25 km de media.

Para finalizar este capítulo, solo deseo manifestar que sé positivamente que muchos guionistas están en contra de planificar las estructuras de sus historias y prefieren lanzarse a la aventura sin el férreo corsé impuesto por una hoja de ruta previa. De acuerdo, cada uno que utilice el método que le funcione. A mí el mío me da buenos resultados porque las historias arquetípicas funcionan siempre. Solo digo que, para saltarse las normas, antes hay que conocerlas y experimentar con ellas porque, si no, no es que seas un transgresor, sino simplemente un indocumentado. Ello no quiere decir que tengamos que respetar infaliblemente cada una de las proporciones, medidas, puntos de giro y golpes de efecto de los que hemos hablado como si fueran dogmas de fe, sino tan solo echar mano de todo lo que nos facilite el trabajo y haga que nuestra historia funcione, desechando todo lo demás. A no ser, claro está, que te llames Joe Eszterhas y hayas escrito “Instinto básico” (Basic Instinct, Paul Verhoeven, 1992), en cuyo caso estoy seguro de que habrás utilizado la “plantilla” del manual del perfecto thriller sin salirte ni un ápice de sus reglas y medidas.

Propuesta de ejercicios:

Usando alguna de las sinopsis que tengáis escritas, desarrollad una estructura esquemática en forma de viaje mitológico, señalando cada uno de los doce estadios o trances del “viaje” y dónde comienza y termina cada acto.

La próxima semana subiremos un nuevo peldaño en nuestra particular escalera, directamente a lo que en nuestro argot denominamos escaleta. Hasta la semana que viene. ¡Sed felices!

10.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (2)

OCHO ESCUELAS O MODELOS DE CONSTRUCCIÓN DRAMÁTICA.

Como dice el refrán, “cada maestrillo, con su librillo”, es decir, cada profesional utiliza su propio sistema para, al final, alcanzar la misma meta. A continuación, expondré muy resumidamente ocho modelos diferentes —todos ellos válidos— para construir una estructura sólida.

Las olas de Seger:

En mi mágica tierra gallega, entre los municipios de O Grove y Sanxenxo existe una playa de finísima arena blanca bañada por el océano Atlántico que se llama A Lanzada. Cuenta la leyenda que, en las noches de luna llena, las mujeres estériles que acudían a rendir pleitesía a la diosa de la Fertilidad y tomaran un baño de nueve olas en sus arenales, conseguirían quedar encinta. La estadounidense Linda Seger —seguramente en busca de similar fertilidad para el análisis de sus guiones, comienza examinando todas sus estructuras dibujando tres olas en donde, cada una de las tres concavidades representa un acto (la segunda ola es el doble de grande que cada una de las otras dos).

Para formar esas tres olas se necesitan cuatro crestas: Catalizador, Primer Punto de Giro, Segundo Punto de Giro y Final. O sea, poco más o menos lo que ya hemos avanzado en el apartado anterior.

El paradigma de Field

El también norteamericano Syd Field propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado “paradigma” estructural, definido por él mismo como «un modelo o esquema conceptual mediante el cual es posible visualizar la estructura del guion como un todo».

El paradigma también divide al guion en tres actos. Los soportes divisorios entre los diferentes actos son los Puntos Argumentales (PA1 y PA2) o “plot points” que define como “acontecimientos que cambian radicalmente el sentido de la acción”. Una vez dispuesto el material según el paradigma, el guionista procede a elaborar en detalle el principio, el fin y los dos puntos argumentales, las cuatro unidades que constituyen la armazón básica del futuro guion. A continuación, Field desarrolla una sinopsis en cuatro páginas, conservando esta estructura, que completará una vez desarrolle la biografía de los personajes. La escritura posterior la lleva a cabo por medio de fichas y, por último, procede a la reescritura que dará lugar a la primera versión del guion. Proporcionalmente, para un guion tipo de 90 minutos, Field propone un primer y tercer actos de 20 o 25 minutos como máximo, dedicando al segundo los 45 minutos restantes.

El tratamiento de Swain.

Otro norteamericano, Dwight Swain formula una nueva metodología que se puede resumir en cinco pasos:

  1. El anclaje de la acción, donde el escritor construye el bagaje histórico o “background” que explica el conflicto a desarrollar en el presente film.
  1. Elementos fundamentales de la historia, donde el guionista establece el carácter de los personajes, las situaciones, los escenarios de la acción y los tonos y atmósferas.
  1. Principio y fin de la película, en donde el escritor debe diseñar el gancho (the hook) que provoque el interés del espectador y el compromiso (the commitment) del protagonista en relación con el logro de su objetivo.
  1. Las crestas (peaks) de la acción, donde el autor planifica los puntos que marcan las confrontaciones del protagonista en su lucha, teniendo en cuenta dos premisas: evitar lo predecible y espaciando las crisis.
  1. Resolución de situaciones pendientes, donde finalmente el escritor libera o da salida a las tensiones latentes en los personajes.

Los diagramas de Comparato.

El guionista brasileño Doc Comparato trabaja con diagramas de acción abiertos. Según él, un diagrama de acción “es el dibujo de la curva dramática de una estructura”, proponiendo además que “cada autor puede hacer la suya: es una buena manera de visualizar si nuestra estructura es buena o no” En la siguiente figura vemos un diagrama de estructura clásica.

Los puntos que generan la curva total de la estructura clásica nos muestran el crescendo emocional que deseamos en el público. No obstante, este diagrama también se pude solapar en la estructura ordinaria de tres actos donde COMPLICACIÓN y CRISIS son nuestros dos puntos de giro clásicos. La curva entre ambos (Acto II) es lo que Comparato llama “Curva de Suspense”.

La metodología de Cucca:

Ante el pragmatismo de los cuatro autores americanos precedentes, analizaremos ahora el enfoque teórico del francés Antoine Cucca que divide la construcción de un argumento en cuatro fases:

  1. Describir la idea: germen o “primera condición creativa e interpretativa del autor” que debe cumplir los requisitos de ser visual, emocional, creíble y universal.
  2. Analizar posibilidades de la acción: o bien las acciones hacen descubrir a los personajes, o bien —mucho más preferible— los personajes general las acciones.
  3. Disponer las acciones: distinguiendo entre acciones de base (que hacen avanzar la historia) y las acciones complementarias.
  4. Elaborar las acciones.

La estructura de estas situaciones comporta, según Cucca, la clásica división de tres momentos dramáticos: premisa (conjunto de condiciones de los personajes al comenzar la situación), desarrollo (conjunto de estas condiciones en busca de su modificación) y resolución.

El incidente de McKee.

Otro americano del que ya hemos hablado en alguna otra entrada del taller, Robert McKee, dice básicamente que el diseño de la estructura de un guion consta de cinco elementos. El incidente incitador es el primer gran acontecimiento del relato, causa principal de la historia que pone en marcha los otros cuatro elementos, a saber: las complicaciones progresivas, la crisis, el clímax y la resolución. Un sexto elemento vendría definido por la ambientación, «el mundo físico y social en el que se desarrolla nuestra historia». Para una película de 120 minutos propone un primer acto de 30, un segundo de 70 y un tercero de 20 minutos, aproximadamente. Como veis, los mismos perros con distintos collares.

La premisa de Egri.

El más sintético de todos. Según el modelo del húngaro Lajos Egri la premisa es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposición, es decir, debe estar formulada de tal forma que contenga en sí misma al personaje principal, al conflicto principal y al desenlace de la obra. Por ejemplo: “El gran amor desafía a la muerte”.

En este caso, el sujeto (el gran amor) —¿Romeo y Julieta?— presupone la existencia de dos o más protagonistas que se aman pero se hallan inmersos en un conflicto (desafía a la muerte). Según Egri, una premisa claramente construida une el tema escogido por el escritor con los elementos básicos para la construcción del drama.

La premisa es, por lo tanto, una síntesis en miniatura —un logline—o, metafóricamente hablando, una hipótesis cuya veracidad se encargara de probar la obra, de la misma forma que un teorema garantiza la veracidad de su suposición a través de la prueba.

Es la misma anotación que de su sueño recurrente había hecho Erich Segal: «Un hombre ama a una mujer». Y, como estamos hablando de cine, ello ya presupone que dicho amor no será un camino de rosas, sino que va a provocar un conflicto.

Propuesta de ejercicios:

Utilizando la estructura trabajada en el ejercicio de la semana anterior, comparad una a una si se ajustan a los 7 modelos de construcción dramática tratados en esta clase y anotad semejanzas y diferencias. La idea es que os familiaricéis con los bosquejos de estructura para que, con el tiempo, uséis la forma de trabajar que os resulte más cómoda o, incluso, desarrolléis un esquema propio.

La semana que viene, para finalizar el apartado de la estructura, me detendré a explicar más detalladamente la octava escuela —dada su gran utilidad para la escritura de guiones—, la llamada estructura del “Viaje del Héroe” creada por el americano Christopher Vogler.

Hasta entonces, ¡sed felices!

9.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA (1)

«ACTOR:  Toda obra ha de tener un principio, un centro y un final.

AUTOR: ¿Por qué?

ACTOR: (Seguro de sí mismo) Porque todo en la naturaleza tiene un principio, un centro y un final.

AUTOR: ¿Y un círculo?

ACTOR: (Piensa) Está bien… Un círculo no tiene principio, centro, ni final… pero tampoco tiene nada de gracioso.»

(Woody Allen, Dios, una comedia)

Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA

Exactamente, puede que no tenga una estructura formal… pero tampoco tendrá nada de gracioso. El extracto del diálogo de esta obra de teatro de un acto entre Diabetes (el actor) y Hepatitis (el autor), original de Woody Allen, me viene que ni pintado para explicar la importancia de la estructura, para lo cual me explayaré y detendré en este peldaño algo más que en los anteriores.

Ya dije en otra entrada de este taller que nuestra principal misión como guionistas es hacer que nuestra historia funcione, es decir, que sea graciosa —como en el caso de la de Hepatitis y Diabetes—, o bien trágica, dramática, épica, terrorífica, etc., según el género en el que estemos escribiendo. Pero para ello hemos de dar con la estructura apropiada. Seguramente habrá mil maneras de contarlo, pero una entre todas será la idónea para el objetivo que pretendemos.

Al llegar a este punto, cuando imparto una clase o taller de guion, siempre les cuento a mis alumnos un viejo chiste que oí hace muchos años al humorista catalán Eugenio. Decía así:

«Van dos animales por el bosque y uno le dice al otro: “¿Y tú qué animal eres?” Y este le responde: “Yo un perro lobo”. “¿Cómo un perro lobo?”, pregunta el primero. “Sí, verás” —le aclara el segundo— “mi madre era una loba y mi padre un perro, y del cruce salí yo”. “Ah”, comprende el otro. “¿Y tú?”, pregunta ahora el perro lobo. “Yo soy un oso hormiguero”, dice aquel. “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!”»

Una parte importante de la comicidad del chiste dependerá de la gracia de quien lo cuente —el gran Eugenio tenía mucha, desde luego—, especialmente en el tono displicente que utilice en ese último “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!” que gruñe el supuesto perro lobo con incredulidad. Pero la otra parte de su chispa procede de la correcta disposición de su estructura, no necesariamente ordenada cronológicamente. Analicémosla como si se tratase de una idea para un guion y escribámosla en forma de síntesis:

(Catalizador de apertura) Van dos animales por el bosque y uno le pregunta al otro qué tipo de animal es. Este le responde, pero (primer punto de giro) el otro no lo entiende. El primero se lo explica y a continuación le pregunta qué clase de animal es él, sin embargo (segundo punto de giro) ahora es el primero quien no se cree nada.

Si quisiéramos, podríamos contar el chiste de cualquier otra forma. Por ejemplo: “Van un perro lobo y un oso hormiguero por el bosque y el perro lobo le pregunta al oso hormiguero…” Etcétera. La historia, sin retener la oportuna información al oyente, contada linealmente con una estructura supuestamente bien ordenada, seguiría teniendo sentido, sí, pero ya no tendrá ni pizca de gracia.

De modo que, a mi juicio, la estructura es la parte más delicada de la escritura de un guion porque será lo que haga que este pueda llegar a funcionar. Si la estructura no es la correcta, no funcionará nunca.

Como fui cocinero antes que fraile o, mejor dicho, inicié estudios de Arquitectura antes de dedicarme a escribir guiones, siempre pongo el mismo ejemplo: si la estructura de un edificio es sólida, aunque después los acabados sean malos, las divisiones poco funcionales y la decoración y las instalaciones simples, el edificio aguantará. Pero si la estructura es inestable y está mal calculada, por muy bien que hayamos acabado el resto de la construcción, terminará resquebrajándose e incluso puede que acabe derrumbándose. Es decir, si la estructura de nuestra historia es consistente siempre habrá posibilidades de salvar el guion. Pero si es endeble, el guion nunca funcionará aunque tenga grandes diálogos y cuente una historia maravillosa. O sea,

CON UNA BUENA ESTRUCTURA EL GUION PUEDE FUNCIONAR O NO, PERO CON UNA ESTRUCTURA MALA NO FUNCIONARÁ NUNCA.

El maestro McKee define la estructura como «una selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y exprese una visión concreta del mundo».

Componer es elegir entre qué debemos incluir y dónde, dentro de nuestra historia, y qué debe quedar fuera. Tan importante es elegir bien como desechar adecuadamente, por muy hermoso o gracioso que nos parezca lo que hemos escrito. En eso consiste la funcionalidad. No en vano Hitchcock decía que el cine es, sobre todo, «el arte de la renuncia».

La estructura en tres actos.

Desde que en el Paleolítico Superior los guapos e inteligentes homo sapiens –y posiblemente también sus primos hermanos, los deslucidos y menos aventajados neandertales– se apiñaban en las cavernas, alrededor de sus pinturas rupestres, para contarse cómo había ido la cacería de la tarde anterior, por ejemplo, utilizaban ya la misma estructura que hoy empleamos para narrar cualquier género de historias: chistes, chascarrillos, cuentos, novelas, cómic, vodevil, óperas, zarzuelas, poemas, obras de teatro, cortos o largometrajes cinematográficos. Cualesquiera manifestaciones narrativas tienen en común una lógica y natural disposición orgánica.

De nuevo, el primero en teorizar sobre este axioma fue el preclaro Aristóteles (no sé si guapo o feo pero, sin duda, mucho más perspicaz que nuestros antecesores de la edad de la piedra tallada) en su Poética:

«…es cosa manifiesta que se han de componer las fábulas como las representaciones dramáticas en las tragedias, dirigiéndose a una acción total y perfecta que tenga principio, medio y fin, para que, al modo de un viviente sin mengua ni sobra, deleite con su natural belleza, y no sea semejante a las historias ordinarias…»

El guion, como cimiento fundamental e imprescindible de cualquier obra cinematográfica, debe seguir a pie juntillas este precepto como condición sine qua non para un correcto funcionamiento de la historia, esto es, para una natural progresión de la acción en la que cada intervalo la haga avanzar hasta su resolución final. En palabras de Linda Seger:

«Al definir principio, medio y final, estás definiendo los actos primero, segundo y tercero de la historia. Has comenzado a dar a tu historia una forma dramática. Y al desarrollar tu argumento en estos términos dramáticos, has comenzado también a modelarlo en la forma propia de un guion cinematográfico.»

Así, podemos concluir que un guion cinematográfico se estructura en tres actos, a saber:

  • Primer acto o PRESENTACIÓN, donde conoceremos a los personajes, su entorno y expondremos los antecedentes de la historia.
  • Segundo acto o NUDO, donde desarrollaremos la historia en sí, encaminada a resolver un problema y conseguir un determinado objetivo.
  • Tercer acto o DESENLACE, donde ineludiblemente resolveremos la historia.

Volviendo a McKee, un acto está constituido por «una serie de secuencias que alcanza su punto más importante en una escena de clímax y que provoca un gran cambio de valor», es decir, nuestro punto de giro, que él denomina golpe de efecto (“cambio de comportamiento con una acción/reacción”).

Cada uno de estos actos comienza y termina en alguno de esos determinados puntos que, como era de esperar, no son fortuitos ni casuales. He aquí que el primer acto empieza con el catalizador de apertura (CA) y finaliza con el primer punto de giro (PPG), justo donde comienza el segundo acto que, a su vez, termina en el segundo punto de giro (SPG), principio del tercer y último acto.

Todas las buenas historias, por muy desordenadas que parezcan, con saltos en el tiempo, llenas de flashbacks o flashforwards, poseen tres actos completamente académicos que podremos descubrir si las analizamos detenidamente. Así sucede en películas como “Ciudadano Kane” (Citizen Kane, Orson Welles, 1941), “Pulp Fiction” (Quentin Tarantino, 1994) o la muy enmarañada “Memento” (Christopher Nolan, 2000).

Podemos dividir nuestra historia en el número de actos que queramos —normalmente entre tres como mínimo y diez como máximo— pero siempre se podrán reducir a los clásicos tres actos.

Proporciones de la estructura de tres actos.

También fue el conspicuo Aristóteles, nuevamente en su “Poética”, el primero en deducir que existía una relación entre el tamaño de la historia —cuánto tiempo costaba leerla o interpretarla— y el número de puntos de giro que resultarán necesarios para narrarla. Cuanto más extensa sea la obra más golpes de efecto requerirá, porque de lo contrario se convertirá en aburrida.

Veamos gráficamente nuestra estructura de tres actos:

Ocurre que, como en la música, para que un guion tenga un tempo o ritmo adecuado, este debe precisarse con exactitud casi matemática, exactamente igual que el compás marcado por un metrónomo. Como hemos visto, la mayor parte de nuestro argumento se desarrollará en el segundo acto, por lo tanto, no debemos extendernos demasiado en la presentación ni en el desenlace, para no aburrir al futuro espectador con demasiadas florituras previas al inicio del problema (1ºPG) o posteriores a la consecución del objetivo (2ºPG).

Dentro de la estructura de tres actos existe otro punto importante en el que hemos de pensar antes de iniciar la escritura del guion. El Punto Medio (PM) que divide en segundo acto en dos partes iguales, es decir, justo a mitad de la película. Aunque no tiene la misma importancia que los puntos de giro, representa un momento en el que conviene subir la intensidad de la film y el interés del espectador. De hecho, casi siempre las historias empiezan a flojear por la mitad de la película, es decir, a la mitad del larguísimo segundo acto (cuya duración es superior a los otros dos juntos). Muchas veces este punto de giro o golpe de efecto introducido a la mitad suele ser una escena de acción explícita o implícita. En nuestro ejemplo:

Además, como regla general, el primer acto no debe durar más de ¼ de la duración total de la película o guion y, el tercer acto, nunca podría exceder 1/5 de ese mismo tiempo. Por ejemplo, para una película de 100 minutos (o guion de 100 páginas), la extensión adecuada de cada acto sería la siguiente:

Cuanto antes lleguemos al conflicto antes comenzará el verdadero interés de nuestra historia. Siendo así, podría preguntarse más de uno, ¿por qué no iniciar el conflicto o PPG en el minuto uno, o dos, o tres? La razón es doble: por un lado no tendríamos tiempo a presentar a nuestros personajes principales y sus circunstancias y por otro, sería tan corto el primer acto que alargaría sobremanera el segundo, de tal forma que sería muy difícil mantener el interés de este.

Verbigracia, analizando la obra de teatro de Shakespeare que nos está sirviendo de ejemplo desde las dos entradas anteriores, “Romeo y Julieta”, de un total de 125 páginas:

Pág. 1 (CA):

Un coro nos explica y pone al día sobre la enemistad sempiterna de las familias Montesco y Capuleto. Aunque puede parecer un Catalizador muy pobre, todo depende de la puesta en escena que se discurra (recuerdo ahora la versión de “Romeo+Juliet” (Baz Luhrmann, 1996) en la que se transformó al coro en una presentadora de televisión dando la noticia de una revuelta entre dos familias en Verona Beach, lugar de la acción).

Pág. 28 (PPG):

Romeo conoce a Julieta. Consecuencia: ambos se enamoran, lo que sin duda provocará un enorme contratiempo al ser ella Capuleto (y estar prometida al conde Paris) y él un Montesco.

Págs. 62-63 (PM):  Mercucio y Tebaldo, primo de Julieta, se enfrentan en un duelo a muerte. Tebaldo mata a Mercucio. Posteriormente, Romeo se vengará matando a Tebaldo (lo que complicará y enrarecerá todavía más las relaciones entre Montescos y Capuletos).

Pág. 99 (SPG):

Julieta bebe la pócima suministrada por Fray Lorenzo antes de la fecha señalada por éste, con lo que el fraile no puede poner al corriente a Romeo de los efectos del bebedizo. Consecuencia: Romeo cree que Julieta ha muerto, hecho que le inducirá al suicidio y, posteriormente, provocará el de su amada.

Pág. 125 (FIN):

Los Montesco y los Capuleto deciden vivir en armonía a partir de entonces con el beneplácito del Príncipe de Verona.

Por lo tanto, recordemos, nuestra estructura comenzará a estar definida concretando los siguientes cinco puntos o golpes de efecto:

CA + 1ºPG + PM + 2ºPG + FIN

Propuesta de ejercicios:

Utilizando la sinopsis realizada en el ejercicio de la entrada anterior, trazad un esquema estructural (similar a los expuestos en la presente clase) describiendo brevemente qué sucede en la secuencia inicial (CA), en cada uno de los puntos de giro (PPG y SPG) y en la secuencia final (FIN), colocando cada una de esas descripciones en su correspondiente lugar dentro de la incipiente estructura del guion y anticipando las consecuencias del Catalizador y ambos Puntos de Giro.

En la siguiente clase de este taller online, os expondré brevemente varios modelos o escuelas de construcción dramática en los que podréis constatar la semejanza entre todos ellos.

Hasta la próxima semana. ¡Sed felices!

8.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Tercer peldaño: LA SINOPSIS

«Básicamente un guion debe tener tres cualidades esenciales: Logos, Pathos y Ethos». 

(Doc Comparato, El Guion, Arte y Técnica de escribir para cine y televisión)

■ Tercer peldaño: LA SINOPSIS.

El tercer peldaño de nuestra particular escalera de papel es la sinopsis. Sinopsis, del latín synopsis, y esta del griego σύνoψις (de σύν, con, y Oψις, vista), quiere decir “vista de conjunto”. Y, para poder percibirla de un vistazo, nada mejor que desarrollarla en una página a doble espacio. En mis sinopsis de trabajo nunca utilizo más de una página porque así me obligo a resumir.

CUANTO MÁS CONSIGA CONDENSAR Y SINTETIZAR MI ARGUMENTO, MENOS DIVAGARÉ.

En este estadio es fundamental tener las ideas muy claras y conseguir apartar el grano de la paja. Ya llegará el momento de desarrollarlo, pero ahora debemos ir al grano, a lo fundamental, sin perdernos con rodeos y enredos que no harán más que estorbar y ocultarnos el buen camino.

Es lo que llamaremos sinopsis breve. La sinopsis larga o sinopsis argumental puede tener hasta unas cinco páginas y debe desarrollar con más detalle toda la información relativa al tiempo, localización, perfil de los personajes principales y progreso de la acción del futuro guion. No obstante, yo solo escribo una sinopsis larga cuando me obligan: para entregar a un productor, canal de televisión, institución, etc. Si no, insisto, una buena página redactada lo más sinópticamente posible es suficiente.

Aconsejo seguir los criterios de presentación de proyectos del ente público RTVE en los que siempre piden una sinopsis breve de ciento cincuenta caracteres como máximo (nuestra síntesis) y otra larga, de un máximo de veinte líneas (nuestra sinopsis).

Con todo, a pesar de su brevedad, una buena sinopsis debe reflejar las tres cualidades que Comparato le presupone al guion: Logos (la palabra), es decir, su estructura formal. Pathos (el drama), o sea, la acción o argumento de la historia que deseamos narrar. Ethos (la ética), el significado, moraleja o mensaje de la misma. Esas tres cualidades deben estar ya presentes en la sinopsis.


Logos.

Sobre la estructura básica de la síntesis ya escrita (o el story-line que dirán los anglófilos) debemos desarrollar nuestra sinopsis, ampliando y completando la información expuesta en aquella pero siempre siguiendo el orden establecido (véase también el cuarto peldaño sobre “La estructura”) y sin dejar de utilizar nunca nuestro “pero” y nuestro “sin embargo”. Es decir:

CA + PPG + SPG + FIN

Catalizador de apertura, más Primer Punto de Giro (PERO), más Segundo Punto de Giro (SIN EMBARGO), más Final.

Muy sucintamente:

En la Verona del siglo XVI, en el transcurso de una fiesta, Romeo y Julieta se enamoran y se juran amor y fidelidad eterna. PERO sus familias no aprueban esa unión ya que llevan años enemistadas, por lo que Romeo, con la ayuda de Fray Lorenzo, urde un plan para casarse y fugarse con ella. El fraile, en connivencia con Julieta, le suministra un bebedizo que la hará pasar por muerta para, una vez en la cripta, salir al encuentro de su joven esposo. SIN EMBARGO, el fraile no llegará a tiempo de avisar a Romeo quien, creyéndola realmente muerta, se suicidará. Al recuperar el conocimiento, Julieta descubre el cadáver de su amado y optará por seguir su mismo camino, acontecimiento que emocionará a ambas familias, por fin unidas ante la trágica desaparición de sus hijos.

Obviamente, el ejemplo anterior es demasiado breve para una sinopsis de trabajo reglamentaria. Pero nos servirá aquí como ejemplo.


Pathos.

Recurramos de nuevo al diccionario de la Real Academia que define el término “sinopsis” como “exposición general de una materia o asunto, presentados en sus líneas esenciales”.

¿Cuáles son las líneas esenciales y suficientes para detallar nuestra historia? Pues sin duda un buen truco es responder a las preguntas con las que, según la técnica de la pirámide invertida, todo periodista estructura un reportaje o noticia: las cinco W, como son denominadas en el mundo anglosajón: What (qué), who (quién), when (cuándo), where (dónde), why (por qué), añadiendo a la lista una sexta, how (cómo).

Pero, en nuestra sinopsis, estas seis preguntas tendrán un orden natural distinto, a saber:

DÓNDE, CUÁNDO, QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ, CÓMO

Es decir:

(Dónde) En la Verona  (cuándo) del siglo XVI, en el transcurso de una fiesta, (quién) Romeo y Julieta (qué) se enamoran y se juran amor y fidelidad eterna. Pero sus familias no aprueban esa unión (por qué) ya que llevan años enemistadas, por lo que Romeo, con la ayuda de Fray Lorenzo, urde un plan para casarse y fugarse con ella. (Cómo) El fraile, en connivencia con Julieta, le suministra un bebedizo que la hará pasar por muerta para, una vez en la cripta, salir al encuentro de su joven esposo (…)


Ethos.

¿Qué es lo que realmente queremos contar con este argumento? Sin duda una historia romántica, en este caso que el amor triunfa por encima de la muerte y todo lo puede, incluso unir a dos familias eternamente enemistadas.

O sea:

(…) Julieta descubre el cadáver de su amado y optará por seguir su mismo camino, acontecimiento que emocionará a ambas familias, por fin unidas ante la trágica desaparición de sus hijos.

No se trata aquí de mandar mensajes o moralejas. Decía con mucho sarcasmo el productor americano nacido en Bielorrusia Louis B. Mayer, presidente de la MGM, que «si quieres mandar un mensaje llama a la Western Union». Se trata más bien de pensar el subtexto, lo que queremos expresar entre líneas. Es decir, lo que deseamos que el espectador concluya o intuya implícitamente a través de la historia sin que lo hayamos escrito explícitamente.

También conviene pensar aquí, especialmente cuando trabajemos con argumentos polémicos o escabrosos, cómo nos posicionamos ante nuestra historia. Nunca seremos objetivos, no somos periodistas informando de un acontecimiento. Como autores, poseemos una visión subjetiva y personal sobre nuestra historia y la contamos siempre desde un determinado punto de vista. Es importante que recordemos esto para tener muy claro de qué lado estamos y no errar la visión, enviando al espectador un mensaje equivocado (y sin utilizar Western Union).

Un buen ejemplo es “El hundimiento” (Der Untergang, Oliver Hirschbiegel, 2004), coproducción austro-italo-germana que narra los últimos días de Hitler en su bunker de Berlín desde el punto de vista de la afectiva mirada de su secretaria Traudl Junge, lo que hace que la figura del dictador nazi cobre cierta humanidad. Sin embargo, en ningún momento la historia justifica o hace apología del nazismo, lo que sin duda sería un gravísimo error, sino todo lo contrarío: a través de esa mirada humana, la película nos muestra la cara más cruda del régimen de terror instaurado por un paranoico, encarnado memorablemente por el actor Bruno Ganz.

Propuesta de ejercicios:

Con la síntesis realizada en el ejercicio de la semana pasada, desarrollad ahora una sinopsis (de una página como máximo) siguiendo las indicaciones señaladas más arriba.

La próxima semana comenzaremos a abordar el tema de la estructura, que nos llevará varios días de curso, la madre del cordero del guion y particular y divertido rompecabezas en el juego de escribir para el cine o la televisión. Hasta entonces, ¡sed felices!

7.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Segundo peldaño: LA SÍNTESIS

«Lo bueno, si breve, dos veces bueno; y aun lo malo, si poco, no tan malo».

(Baltasar Gracián, Oráculo manual y arte de prudencia).

Segundo peldaño: LA SÍNTESIS

La síntesis, conocida en el gremio con el anglicismo “story-line” importado de Hollywood —literalmente “la línea de la historia”—, no es otra cosa que la suma y compendio de una materia o, lo que es lo mismo, la breve y sumaria exposición escrita de lo más sustancial de nuestro argumento. Es decir, un brevísimo resumen de no más de tres a cinco líneas que nos sintetice lo más relevante de la trama principal de nuestra historia.

En definitiva, la síntesis debe constituir la guía u hoja de ruta de la trama principal que nos servirá para no desviarnos nunca del rumbo previsto. Es, por decirlo de otra forma, el guion de nuestro guion. Y, creedme, nunca comienzo a escribir ni una línea hasta que tengo construida esta premisa. Generalmente lo suelo tener tan claro que jamás he de volver atrás para modificarla pero, en el caso de que, avanzada la escritura del guion, desease cambiar alguno de los términos de la trama, entonces regresaría al punto de partida para modificar esta síntesis antes de continuar con la historia, ya que ella constituye la brújula que señala siempre el norte y a la que invariablemente debo observar con el rabillo del ojo para no perderme en el camino.

En principio, como hemos señalado antes y mientras nadie nos demuestre lo contrario, cualquier idea es válida para construir una historia. Tan sólo necesita de un fermento que provoque una agitación o alteración del ánimo cotidiano o rutinario. Por ejemplo:

Romeo y Julieta se aman.

Fijaos que nuestra síntesis siempre arranca mencionando primero a nuestro/s protagonista/s (Romeo y Julieta) y, a continuación, una acción (se aman). A esta especial levadura –en nuestro ejemplo, el amor que remueve la existencia de unos personajes precipitándolos a un viaje de consecuencias inciertas– la llamaremos Catalizador de Apertura (CA) o Premisa.

LA HISTORIA ARRANCA CON UN CATALIZADOR O PREMISA

Indiscutiblemente, cuanto más atractivo y vigoroso sea nuestro catalizador, más interés suscitará el arranque del guion y de la futura película, aunque también será mucho más difícil mantener motivado al lector o al espectador pues, recordemos, la intensidad de nuestra historia ha de ser siempre creciente. O, en palabras de Cecil B. De Mille, «las películas han de comenzar con un terremoto y, a partir de ahí, ir subiendo en intensidad».

Pero, como no solo de catálisis –léase, transformaciones, alteraciones o evoluciones– vive la humanidad, surge un conflicto, un “pero”. Algo se opondrá a su amor (catalizador), lo que supondrá un giro o vuelco total en la acción (un punto de giro).

Yo uso un truco para identificar exactamente cuál es el problema verdadero de la historia que pretendo contar. En concreto, tendremos una historia, siempre y cuando seamos capaces de resumirla en dos oraciones unidas dentro del mismo enunciado por la conjunción adversativa pero. Es decir:

Romeo y Julieta se aman, PERO sus familias, los Montesco y los Capuleto, se odian y nunca permitirán su unión.

Es obvio que si sus familias se apreciaran no tendríamos historia, porque ¿a quién le podría interesar un chisme sobre la aburrida vida cotidiana de dos adolescentes de familias anodinas y ociosas en la Verona del siglo XVI, sino fuera porque, en determinado momento, se incorpora a la obra una peripecia o conflicto dramático capaz de conmovernos?

Recordemos que pero, en su acepción como sustantivo, expresa objeción. Es decir, un pero no es otra cosa que un problema, lo que en nuestra jerigonza denominaremos Primer Punto de Giro (PPG).

Por lo tanto:

SIN CONFLICTO, NO HAY HISTORIA

Nuestra historia consistirá precisamente en tratar de resolver ese conflicto —de naturaleza dramática, cómica, trágica, emotiva u otra— o, dicho de otro modo, del desarrollo de los acontecimientos y episodios encaminados a solucionar un determinado suceso eventual, cuya aparición ha truncado la usual progresión de los hechos.

Y aquí es donde debemos incorporar a nuestra síntesis una unidad adverbial del tipo empero, sin embargo, no obstante, con todo, etc., que introducirá en el enunciado un nuevo sentido adversativo a modo de desenlace:

Romeo y Julieta se aman, PERO sus familias, los Montesco y los Capuleto, se odian y nunca permitirán su unión,  SIN EMBARGO la muerte de sus hijos acabará reconciliándolas.

Porque es así como termina la tragedia de Romeo y Julieta, con la reconciliación de ambas familias, es decir, resolviendo el conflicto que habíamos planteado, aunque en este caso de forma muy trágica. Esta locución conjuntiva adversativa constituye lo que llamamos el Segundo Punto de Giro (SPG).

En muchos de mis talleres, cuando solicito a mis alumnos que me escriban las síntesis de sus historias, algunos tratan de escamotearme el final, todo eso que va después del “sin embargo”. Unos porque no lo tienen todavía claro y otros porque desean guardar celosamente la resolución de su historia para crear más interés. Resulta evidente que si tratamos de vender a alguien nuestra historia, de provocar las ganas de que se lea el guion o vea la película, no debemos revelarle el final. Esta es una táctica que utilizaremos para venderla. Pero aquí se trata de construir un resumen muy conciso, pero completo, del argumento. La síntesis, en nuestro caso, es una herramienta de trabajo para nosotros mismos, por lo que no podemos ocultarnos el fin de la trama en ningún caso.

Otra cosa es que no sepamos cuál es el final. Yo siempre recomiendo recordar que el “sin embargo” tiene que resolver SOLO y ÚNICAMENTE el conflicto, el “pero”.

El conflicto siempre suele estar claro, porque el conflicto es en realidad la gran idea de nuestra historia. Pero es fácil perderse a la hora de solucionarla. Por ejemplo, hay quienes dirían: Romeo y Julieta se aman, pero los Montesco y los Capuleto se odian, SIN EMBARGO, Romeo, con la connivencia de Fray Lorenzo, conseguirá casarse en secreto con Julieta y…

No. Eso es parte del desarrollo de la historia, pero ni mucho menos la resolución del conflicto. Si el conflicto es, como hemos planteado aquí, que sus familias se odian, ESO Y SOLO ESO ES LO QUE HAY QUE SOLUCIONAR. Por lo tanto, la resolución será que sus familias se reconcilian, solo hay que pensar cómo logramos esa reconciliación. Shakespeare imaginó que la mejor forma de resolver el conflicto era dándoles un merecido y trágico escarmiento como consecuencia del suicidio de sus hijos por amor.

La síntesis de la historia debe ser expuesta entre una y cinco líneas (lo bueno si breve, dos veces bueno) y, como hemos visto, ha de contener la presentación del conflicto, su desarrollo y su solución, lo que el guionista Ben Brady llama “los tres momentos del story-line: algo sucede, algo precisa ser hecho, algo se hace”.

Por último, como dice Robert McKee, en toda síntesis deben quedar claras dos ideas inspiradoras del proceso creativo:

La PREMISA, idea que expresa el deseo del guionista de crear esa historia (en este caso, un amor imposible).

La IDEA CONTROLADORA, significado último de la historia expresado a través de la acción y emoción estético del clímax del último acto (el amor triunfa sobre la muerte).

Propesta de ejercicios:

Tomando como punto de partida alguna de las ideas desarrolladas durante los ejercicios anteriores, elegid la que consideréis más óptima y trazad su síntesis o “story-line” en una sola oración (de no más de 5 líneas), utilizando OBLIGATORIAMENTE la conjunción PERO y la locución adverbial SIN EMBARGO.

Es muy importante no dar un paso más hasta tener bien definida está síntesis. La semana que viene veremos cómo se escribe una buena sinopsis.

Nos vemos en siete días. ¡Sed felices!

6.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Primer peldaño: LA IDEA (y 6ª): Documentación e Investigación.

DOCUMENTACIÓN E INVESTIGACIÓN.

Os certifico, sin temor a equivocarme, que el trabajo de investigación y documentación, previo a la escritura del guion, es una de las tareas que hacen más interesante y gratificante el oficio de guionista.

La obligación de todo buen guionista no es saber mucho de nada en concreto, pero sí un poco de casi todo. Resulta completamente palmario que si queremos escribir un guion cuya acción se desarrolla en un centro médico de la actualidad o en el frente de un campo de batalla de la Primera Guerra Mundial, debemos asesorarnos antes en el lenguaje técnico, tanto médico como militar, protocolos de actuación, época histórica, etc.

¿Qué es lo que debemos investigar en cada caso? Pues el tema, la época y el período de tiempo en los que se desarrolla la historia, el ambiente, las localizaciones y los personajes, especialmente, si se trata de adaptar hechos y acontecimientos reales.

Tema.

Aquel sobre el que vamos a escribir, lo que requiere un aprendizaje sobre conceptos técnicos, profesionales, culturales, sociales, idiomáticos, geográficos, etc. La temática siempre ha de resultar creíble a ojos de los expertos. Aunque gran parte del público no esté familiarizada con la temática que nos ocupa, siempre habrá algún espectador que sí lo esté.

Época.

El momento temporal que nuestro argumento ocupa en la historia. Si es una época histórica, sus costumbres, usos, modas, hábitos, prácticas, rutinas y tradiciones, entre otras cosas. Si es una historia contemporánea, estudiad los acontecimientos más relevantes del momento.

Tiempo.

La extensión de la historia en el tiempo o, dicho de otro modo, el lapso temporal en el que se desarrolla la acción, período del año, estación estival, duración de la acción, etc.

Ambiente.

Todo lo que concierne en el trasfondo o background que rodea a la historia: atmósfera, sociedad, grupo humano, nivel conflictivo de este grupo, clase social, etc. Una buena costumbre es la de visionar películas que nos sirvan de referencia para nuestra historia mientras la estamos escribiendo.

Localizaciones.

El lugar o lugares que ocupará nuestra historia en el espacio, es decir, la geografía, arquitectura, tipología del entorno, clima, temperatura, decoración o distribución, etc.

Personajes.

Si son personajes históricos, investigad y empapaos de sus biografías. Si son personajes reales contemporáneos, tendréis que entrevistarlos a ellos o a sus amigos, adversarios, familiares o allegados. Si son personajes de ficción, aunque trabajaréis con más libertad, debéis componerlos a base de recrear y mezclar características de otros personajes reales o de ficción y, seguramente, añadiendo muchas rasgos propios de vuestra personalidad.

Campos de investigación.

¿Adónde debemos acudir para investigar y documentarnos? Obviamente, in situ, es decir, viajando a los lugares de los hechos —da igual que sean reales o de ficción—, pero también en bibliotecas, prensa y hemerotecas, museos, agencias de viajes, a través de entrevistas personales, libros y revistas, enciclopedias, otras películas, etc. Y, sí, claro, también en Internet. Pero, aunque la red es una fuente inagotable de material y una herramienta que se ha vuelto imprescindible para cualquier guionista, no lo arriesguéis todo al buscador porque Internet también está lleno de falsedades y mentiras. En cualquier caso, contrastad siempre los datos y las fuentes de donde provienen.

Kit del guionista.

Ya lo dije antes pero lo repito aquí: el primer artículo —¡imprescindible!— para nuestro trabajo de documentación e investigación es la libreta de notas, a la que se le puede sumar la grabadora, cámara de fotos, cámara de vídeo, etc. Hoy en día, con un buen teléfono inteligente o tablet tendremos todo en uno. Actualmente, las nuevas tecnologías son a nuestro trabajo lo que con las navajas suizas multiherramientas supusieron al bricolaje doméstico en su tiempo.

UN ÚLTIMO CONSEJO ANTES DE EMPEZAR A ESCRIBIR.

Recuerdo cómo en un uno de mis cursos un alumno estaba trabajando sobre una idea cuya trama principal transcurría en la Segunda Guerra Mundial, en la que un soldado afroamericano natural de un estado del Sur era injustamente marginado y ultrajado por un sargento racista y varios camaradas más, hasta que, entrando en combate en una operación suicida que requería un valor inusitado, el soldado negro salvaba a su sargento y a toda la compañía de morir emboscados por los nazis y era aclamado por todos como un héroe.

Le pregunté qué sabía sobre la Segunda Guerra Mundial, sobre el ejército norteamericano, sobre las costumbres de vida de los Estados del Sur y, en definitiva, sobre el problema racial en América durante aquella época. Me confesó que había leído mucho y estaba dispuesto a estudiar más. No obstante, opiné que aquella investigación le iba a costar muchísimo esfuerzo para que finalmente su historia resultase creíble, fundamentalmente para un estadounidense y, en especial, para un veterano de aquella guerra o un historiador, que también hay que pensar en ellos como posibles espectadores potenciales. En cambio, le propuse que diera un giro a su guion buscando algo más cercano, que conociese mejor, y cuya investigación le ocasionara menos quebraderos de cabeza. En concreto le sugerí que ambientase su trama en la peligrosa posguerra de Bosnia, donde varios destacamentos del ejército español, integrados en las fuerzas de los Cascos Azules de la ONU, realizaron labores humanitarias y de vigilancia. Y, asimismo, podría cambiar a su protagonista afroamericano por un soldado de etnia gitana para que el tema del guion fuese el mismo: el racismo. Me pareció mucho más original, menos explotado en el cine y, sobre todo, un tema más cercano a mi alumno y más fácil de documentar para él. Además, Sarajevo le quedaba mucho más cerca que Alabama. En el fondo, la historia trataba de lo mismo, una temática universal, el racismo. Pero en la forma y sus circunstancias, estaría además narrando una situación coyuntural particular, más local, que también podría generar interés, por lo desconocida, en el resto de las culturas del mundo. O, como señala el escritor Amos Oz «Creo que la buena literatura solo cuando es muy provinciana, local, se convierte en universal. García Márquez en Macondo…, incluso Cervantes es muy provinciano.» O Vargas Llosa en Arequipa. O él mismo en Jerusalén. O sea,

SIEMPRE HAY QUE IR DE LO PARTICULAR  A LO UNIVERSAL

Eso lo aprendí de Linda Seger. En septiembre de 1997 tuve la inmensa suerte de poder asistir a un taller de guion que impartió en Galicia esta afamada consultora de guiones norteamericana. Yo acudí con dos guiones en marcha, uno era “El bosque animado”, del que ya he hablado (de hecho, el personaje femenino protagonista de esta película, que en la novela original no tenía nombre, se acabó llamando Linda en honor de Seger). El otro se titulaba “Más amarga que la muerte”, un thriller que estaba coescribiendo con mi amigo y colega Chema Gagino. Esta última historia trataba sobre dos hermanos varones que de adolescentes se enamoraban de la misma chica mientras iban los tres a coger percebes en los escabrosos acantilados de la costa gallega. Ya de adultos, uno de los hermanos se había convertido en policía, mientras que el otro malvivía como contrabandista desembarcando en las playas gallegas alijos de heroína, aunque ambos continuaban rivalizando por el amor de la misma mujer, hija del capo mafioso de la zona. El drama estaba servido. Pero, una vez leído el tratamiento por la analista americana, lo que le causó asombró fue la historia de los pescadores y percebeiros gallegos y nos propuso que, en vez de escribir una trama sobre el tráfico de drogas —«sobre ese tema cualquier americano lo haría mil veces mejor», nos soltó—, conservásemos la universalidad de la premisa (el amor, el desamor y los celos en un triángulo amoroso, que eso funcionaría igual en España, América, China y Nueva Guinea-Papúa) y la ambientásemos en el mundo —desconocido para ella y, por ello, más fascinante— de los humildes marineros, pescadores y mariscadores en un pueblo de la Galicia costera. Tan agradecidos quedamos que la invitamos a probar los percebes, crustáceo que jamás había comido. Después de hacerlo, quedó todavía más encandilada.

No me resisto a finalizar esta primera parte sobre creatividad y generación de ideas, sin contaros antes mi experiencia en la fase de documentación de un guion original, tal vez los más difíciles de documentar por carecer de una obra preexistente de la que partir.

En concreto, “Más amarga que la muerte” no se llegó a rodar nunca, pero yo le seguí dando vueltas mucho tiempo a la propuesta de Linda Seger de escribir un guion sobre la Galicia marinera. Al final, aposté por una comedia costumbrista en la que una camionera que va a buscar marisco a un pueblo costero gallego, queda atrapada con su gran tráiler en un estrecho puente, impidiendo el paso hasta el cementerio el mismo día que van a enterrar al padre del patrón mayor de la cofradía de mariscadores. A partir de aquí, se desencadenaba la comedia con un humor autóctono, muy parecido al británico o irlandés, que en Galicia llamamos retranca y que no es otra cosa que una gran ironía. O, por decirlo de otra forma, no tratar de ser graciosos, sino buscar la hilaridad provocando situaciones extremas que le ocurran a personas muy serias y circunspectas, casi sin sentido del humor. Porque, en el fondo, el humor es algo muy serio.

Ni que decir tiene que durante la escritura del guion no dejé de ver comedias costumbristas ambientadas en Irlanda, desde clásicos americanos como “El hombre tranquilo” (The Quiet Man, John Ford, 1952) a otras producciones más recientes como la británico-irlandesa “Despertando a Ned” (Waking Ned, Kirk Jones, 1998). Pero, además de eso, salí a faenar en barcos pesqueros de bajura, visité puertos y muelles, lonjas, faros, piscifactorías y hasta estuve a punto de enrolarme como copiloto de un camionero que transportaba pescado de Galicia a Madrid. Finalmente, cuando tuve un guion escrito con el que estaba satisfecho, me puse a localizar recorriendo toda la costa gallega de sur a norte, cada fin de semana, hasta que encontré en el pequeño puerto de Rinlo, en el ayuntamiento de Ribadeo —justo el último municipio antes de salirme de Galicia—, el emplazamiento ideal para ambientar mi historia. Lo visité infinidad de veces, quedándome a vivir por temporadas, fotografiándolo, tomando notas, dibujándolo y relacionándome con sus gentes para imbuirme de sus costumbres y tradiciones, hecho lo cual, volví a reescribir el guion adaptándolo minuciosamente al lugar elegido. La película se tituló “Los muertos van deprisa” (2009) y, aunque ocurría en un entorno muy particular y localista, en realidad trataba sobre un tema tan universal como la reconciliación.

Propuesta de ejercicios:

Con esa idea que sé que ya barajáis escribir, os propongo que defináis por escrito, muy brevemente, su tema, época, tiempo, ambiente, localizaciones y personajes.

La semana que viene comenzaremos a escribir las primeras líneas encaminadas a construir nuestra futura historia audiovisual. Hasta entonces, ¡sed felices!

5.TALLER DE GUION «La escalera de papel». Primer peldaño: LA IDEA (5º)

Antes de terminar esta primera parte del taller sobre la creación y generación de ideas, por seguir un orden cronológico de trabajo, conviene hablar del posicionamiento. Una etapa a la que nunca se le da la debida importancia que tiene.

EL POSICIONAMIENTO.

Estoy convencido de que cuando surge en vuestro cerebro una idea lo hace ya predeterminando su género y en muchos casos hasta su formato. A mí me sucede que a menudo tengo una idea e intuyo que sería una buena historia para un largometraje, pero otras veces creo que funcionaría mejor como corto. O, por el contrario, daría incluso para una serie, o una obra de teatro, o una novela o cuento. Es decir, muchas veces las ideas llegan aconsejando el formato adecuado para desarrollarlas.

Sin embargo, lo que siempre sobreviene con la idea es su género. Es casi imposible pensar la premisa de una historia sin saber ya desde el primer segundo que se trata de una comedia, un drama, un thriller, etc. Ocurre, aunque no es lo más habitual, que al trabajar sobre ella la historia nos va llevando por otros derroteros y, a mitad del recorrido, nos asalta la duda de si tal vez funcionaría mejor en otro género. Indefectiblemente entonces, hemos de volver atrás y variar nuestro posicionamiento, es decir, el tono en el que estamos escribiendo.

Es indiscutible que no podemos emplear el mismo tono si escribimos una comedia que si nos adentramos en la recreación de un conflicto bélico o social, por ejemplo. Pero ni siquiera es lo mismo que estemos inmersos en la redacción de una comedia romántica que de una comedia de humor negro. Por lo que,

ANTES DE ESCRIBIR, CONVIENE QUE NOS POSICIONEMOS

Esto es que adoptemos una posición ante la futura obra que queremos desarrollar.

Cinco son, a mi juicio, las posiciones que debemos fijar: género, tono, público, fragilidades y fortalezas. Y, cuando digo fijar, me refiero no solo a elucubrar sino a verbalizarlas poniéndolas por escrito sobre un papel, de forma que nunca nos olvidemos de ellas.

Sin duda las que más definirán el estilo de nuestra historia son las dos primeras —género y tono—, ambas marcarán el carácter de nuestro guion de cara a productores y distribuidores y, sobre todo, de cara a nuestro público.

Por lo tanto, antes de comenzar la escritura, debemos preguntarnos siempre: ¿qué tipo de película queremos escribir? ¿A qué tipo de público va dirigida? ¿Qué problemas nos podemos encontrar? ¿Qué ventajas nos puede aportar escribir esta historia?

Género.

Es el contenedor ideado para clasificar el tipo de película. Como anticipaba antes, cuando pensamos una idea para nuestra historia, ya debemos conocer qué estilo vamos a emplear para contarla y, para ello, hemos de elegir un determinado género.

Para facilitarnos la tarea, siguiendo el amplio catálogo confeccionado en Estados Unidos por el Screen Writers Guide, podríamos clasificar las películas en siete géneros, cada uno de ellos con diferentes subgéneros:

  1. AVENTURA

–       Acción

–       Misterio

–       Bélica

–       Musical

–       Western

  1. COMEDIA

–       Romántica

–       Musical

–       Infantil-juvenil

–       Absurda o disparatada

–       Costumbrista

–       Amable

–       Social

–       Paródica

–       Erótica

  1. SUSPENSE O THRILLER

–       Psicológico

–       Acción

–       Social

–       Histórico

  1. MELODRAMA

–       Acción

–       Aventura

–       Juvenil

–       Intriga y misterio

–       Social

–       Romántico

–       Bélico

–       Musical

–       Psicológico

–       Tragicómico

  1. DRAMA

–       Romántico

–       Biográfico

–       Social

–       Musical

–       Acción

–       Religioso

–       Psicológico

–       Histórico

–       Trágico

–       Erótico

  1. FANTÁSTICO

–       Musical

–       Terror

–       Ciencia Ficción

–       Farsa

–       Terror psicológico

–       Épico-mitológico

  1. NO FICCIÓN

–       Documental

–       Docu-drama

–       Educativo

–       Seriado

–       Propagandístico

Históricamente, fue Aristóteles, en su Poética, el primero (del que tengo constancia) en distinguir entre distintos géneros en el arte, más concretamente, en el teatro: dramas y comedias. Hacía esta clasificación basándose no en el contenido de los textos, sino en los efectos (emotivos) que producían en el público. Por ejemplo, una comedia, con independencia de que sea una comedia para adolescentes o una comedia negra, tiene el mismo fin: hacer reír. Es decir, el género es una estructura que trasciende a nuestra propia historia, pero que determina la manera de contarla por parte del autor y el modo en que deseemos que nuestro público la interprete. Por eso es tan importante posicionar y fijar el tipo de público al que va dirigida nuestra historia, porque a él va dirigido el guion. O, dicho de otra manera, si escribimos una comedia, es el público quien tiene que reírse, no necesariamente nosotros.

Aprovecho este apartado sobre géneros, para tratar de aclarar aquí una pregunta que siempre me hacen mis alumnos en muchos de los talleres que imparto. ¿Cuál es la diferencia entre drama y melodrama? A mi modo de ver, ambos géneros se centran en las pasiones humanas y en los conflictos individuales, tratando de conmover al público con cargas emocionales o morales muy profundas y hondas. Pero, a mi juicio, la gran diferencia es que en el primer caso no se hace ninguna concesión al humor ni a la ironía, mientras que en el segundo caso, como en la vida misma, se juega con la tragicomedia.

Ejemplos de dramas podrían ser “Rompiendo las olas” (Breaking the Waves, Lars von Trier, 1996), “Amor” (Amour, Michael Haneke, 2012) o “Persona” (Ingman Bergman, 1966). Y entre los melodramas podríamos clasificar a “Todo sobre mi madre” (Pedro Almodóvar, 1999), “Eva al desnudo” (All about Eve, Joseph L. Mankiewicz, 1950) o “La fuerza del cariño” (Terms of Endearment, James L. Brooks, 1983).

Un director, guionista y escritor que se desenvuelve como pez en el agua en diversos tonos y géneros es Woody Allen que es capaz de hilar tan fino que muchas veces no sabemos si estamos viendo una comedia, un drama o un melodrama. Verbi gracia, “Hannah and her sisters” (comedia), “Match Point” (drama) o “Blue Jasmine” (melodrama), todas ellas escritas y dirigidas por el propio Allen en 1986, 2005 y 2013, respectivamente. Si algún día el guion es considerado un género literario —como ya lo son los textos para el teatro—, sin duda el director neoyorkino merecería más que nadie el Premio Nobel de Literatura.

Además del género, también habrá que conocer el formato que vamos a utilizar para tenerlo en cuenta antes de empezar a escribir. Es decir, aunque la animación (en 2D tradicional, en 3D CGI o en stop-motion), el Dogma o el cine experimental, por ejemplo, no son géneros en sí mismos —un largometraje dogma o uno de animación podrán también clasificarse como comedia, drama, aventuras, fantástico, etc.—, condicionarán el tono y la escritura de nuestro guion.

En cualquier caso, sea cual sea el que determinemos, no nos olvidemos nunca de que

EL GÉNERO ELEGIDO TIENE QUE CUMPLIR LAS EXPECTATIVAS DE NUESTRO PÚBLICO.

Tono.

El género y subgénero seleccionados condicionarán el tono de la historia, es decir, el estilo narrativo y lingüístico que utilicemos —formal, informal, íntimo, solemne, sombrío, activo, costumbrista, sentimental, serio, irónico, condescendiente, popular, gamberro, amoroso, etc.— que dependerá del punto de vista que hayamos adoptado y que nos servirán para crear la atmósfera, el clima, el sentimiento y las emociones adecuadas a nuestra historia.

El tono que le imprimamos al texto va a provocar las diferencias entre obras del mismo género. Simplificando mucho, diríamos que el género es el continente o contenedor, y el tono es el contenido. Comparándolo con la música, podríamos hablar de géneros como el rock, el pop, la música clásica, etc. Pero dentro del rock, el tono podría ser rockabilly, rock and roll, pop-rock, rock electrónico, metal, etc.

Un mismo texto puede interpretarse de manera diferente según el enfoque que le demos. Por eso es tan importante “etiquetar” la historia cuanto antes y tener claro el tono que vamos a emplear antes de empezar a escribir.

Vienen a mi cabeza ahora dos fantásticos guiones que nos relatan sendas historias dramáticas. El primero nos cuenta la historia de un oficinista enamorado secretamente de una compañera de trabajo que, a su vez, mantiene una aventura con el jefe de ambos, a quien nuestro protagonista le presta la llave de su apartamento para sus encuentros sexuales. ¿Puede haber algo más cruel y dramático? Sin embargo, como habréis adivinado, me estoy refiriendo a “El apartamento” (The Apartment, Billy Wilder, 1960), una fantástica comedia y el ejemplo más palpable de que con un buen guion se puede hacer cualquier cosa porque, si Wilder hubiera elegido otro tono, podría haber realizado un dramón sin cambiar ni tan siquiera una coma del texto.

La otra historia cuenta el infortunio de una adolescente de dieciséis años que se queda encinta por accidente y, después de intentar abortar, decide tener el niño y cederlo en adopción a una pareja estéril. Sin duda un auténtico drama. Sin embargo, estoy hablando de “Juno” (Jason Reitman, 2007), que también emplea un tono de comedia para tratar tan escabroso y polémico tema. Podríamos definirla, por lo tanto, como una comedia dramática.

En gran medida, el tono vendrá conformado por nuestra mirada, el cómo deseamos contar la historia, su carácter específico de expresión y estilo. Un sello personal que también dependerá muchísimo del director para el que estemos escribiendo, si lo hubiera o hubiese. Es muy fácil distinguir el tono de las películas de Lars von Trier o de Pedro Almodóvar, por ejemplo.

Público.

Me refiero, claro, al público objetivo al que va dirigido nuestro guion. Lo que se conoce popularmente como target, el objetivo, es decir, determinar nuestro público específico. Cuanto más acotado y concreto sea este, más posibilidades tendremos de acceder a él y cumplir nuestro objetivo.

Es innegable que todos queremos escribir para el mayor número de espectadores, normalmente para todos los públicos. Pero, con independencia de que la película sea clasificada finalmente para todas las edades, nuestro target objetivo debe estar bien delimitado y pensado desde el principio, mucho antes de comenzar a escribir, ya que este dato nos resultará muy valioso para enfocar y focalizar la historia.

Como anécdota, os contaré que cuando comenzábamos los trabajos de preproducción de “El bosque animado” —la que, una vez estrenada se convertiría en la primera película europea de animación 3D exhibida en salas comerciales (y la sexta del mundo)—, en nuestra inexperiencia y desconocimiento, nos habíamos propuesto llegar a un público de entre siete y setenta años. Por fortuna, tuvimos la suerte de que, al año de haber comenzado la producción, se enteró por la prensa de nuestro proyecto Javier Vasallo, en aquel entonces director general de Buenavista International Spain, es decir, la filial de Disney en España. Nos vino a visitar y, después conocer el guion y el material sobre el que estábamos trabajando, nos recomendó centrar el taget en niños de cuatro a ocho años, alegando que era un público más seguro porque no se producían muchas películas para ellos y que además no iban solos al cine, sino acompañados de adultos y normalmente en pandilla. Aunque al principio nos costó asimilar esta propuesta, al final le hicimos caso y rebajamos la edad en la que habíamos pensado, hasta el punto de que incluso volvimos a doblar las voces de los protagonistas para que los niños se sintiesen más identificados con ellos. Por ejemplo, Furacoyos, el personaje principal, había sido doblado inicialmente por un actor de veintitantos años, pero finalmente el papel lo interpretó Nacho Aldeguer, actor que por aquel entonces tenía unos trece años y todavía no le había cambiado la voz.

Fue un gran acierto. Cuando estrenamos en el año 2001 lo hicimos tan solo dos semanas después de la magnífica “Sherk” (Andrew Adamson, Vicky Jenson, 2001), pero la cinta de animación de Dream Work aspiraba a un target familiar mucho más adulto que el nuestro, por lo que en realidad no supuso una competencia directa. “El bosque animado”, distribuida finalmente por Disney, aguantó en salas desde el 3 de agosto hasta las navidades de ese mismo año y supuso una recaudación en España de casi dos millones de euros de la época, convirtiéndose en el primer gran éxito de la entonces incipiente industria de animación española.

Mi recomendación es reflexionar muy bien, de acuerdo con los productores, sobre el público principal al que va dirigida la historia, sin menospreciar un público secundario, insisto, cuanto más delimitado mejor.

Cuando el productor (y, sin embargo, amigo) Manuel Cristóbal me encargó la adaptación de “Arrugas”, lo hizo teniendo muy claro que la película iría destinada a un público principal de entre treinta y cincuenta años y a un público secundario de entre cincuenta a sesenta. Es decir, aunque el protagonista principal era un anciano afectado por el alzhéimer de más de setenta y cinco años, no escribimos para los adultos de esa edad, víctimas de dolencias y problemáticas parecidas, sino para sus hijos, los familiares de esas víctimas.

Por último, una vez definida la edad, es aconsejable concretar igualmente el tipo de público objetivo, es decir si es urbano o rural, femenino o masculino, con estudios universitarios o sin ellos, etc. En general: clase social, educación, sexo y entorno.

Fragilidades.

Hemos de pensar también, antes de ponernos a escribir, en todas las desventajas, inconvenientes y problemas que nuestra historia nos puede acarrear durante la escritura, a fin de buscar soluciones adecuadas con las que solventarlos.

Por ejemplo, desde el principio supimos que “Arrugas” era un guion complejo porque acumulaba unas cuantas dificultades. En primer lugar, se trataba de la adaptación de una novela gráfica bastante conocida, por lo que había que ser muy fiel al espíritu del autor, para no defraudar a sus lectores ni a él mismo. En segundo lugar, abordaba un tema muy espinoso y poco atractivo a priori para el gran público, en concreto, la tercera edad y las enfermedades asociadas a ella, como el alzhéimer. Ello conllevaba, por un lado, una labor de investigación y documentación importante para que todo fuera verosímil, y, por otro, una muy difícil empatía con el espectador ya que era una historia muy difícil de comunicar bien. A nadie se le escapa que ir a ver una historia de animación para adultos, en la que los protagonistas son dos ancianos en un centro geriátrico, de los cuales uno de ellos padece alzhéimer, de entrada puede dar mucha pereza. Por eso, desde el principio, siguiendo las directrices del productor, apostamos por tratar de escribir una “buddy-movie” —“película de colegas”, para entendernos, solo que en este caso, no eran mozalbetes corriéndose una juega en Las Vegas, sino dos ancianos que se hacen amigos en la etapa final de sus vidas— y, al mismo tiempo, se nos pidió que, además de drama, la película tuviese momentos de humor, fantasía y ternura para tratar de contrarrestar los efectos más fatalistas de la historia. Con toda modestia, me atrevo a decir que lo conseguimos porque, como la definió el propio Paco Roca, al final resultó «una historia dramática pero optimista».

Fortalezas.

Al mismo tiempo que anotamos los inconvenientes, debemos también analizar y registrar las ventajas que creemos que van a hacer a nuestra historia más popular y que, de alguna forma, podrán condicionar favorablemente nuestra escritura.

Poniendo de nuevo como ejemplo “Arrugas”, sabíamos que nos ayudaría a encontrar el tono adecuado para su adaptación el hecho de que podría ser un largometraje muy festivalero, en tanto que película de autor, con una gran vida internacional, como así fue. También nos predisponía a conferir al texto un tono especial el factor de que fuese la adaptación de un cómic muy vendido en España —Premio Nacional de Cómic del año 2008— y en el extranjero y, por lo tanto, ya con un público potencial entre los aficionados a la novela gráfica. Y, por último, entendíamos asimismo que deberíamos cargar las tintas en su temática (la vejez y el alzhéimer) porque eran temas con gran relevancia mediática, lo que podría ser aprovechado más tarde para dar a conocer mejor la historia. Recuerdo como si fuera hoy la respuesta que me dio Manuel Cristóbal, el productor, cuando, después de la primera lectura que hice del cómic, le dije que de allí se podía sacar un buen guion incluso para una película de imagen real. Me respondió: «sí, pero películas de ficción con actores de este tipo, sobre la vejez, hay muchas; sin embargo, en animación será única». Acertó de pleno.

Al llegar a este apartado, es importante pensar en otras producciones anteriores que puedan servir como referencias claras con las que comparar nuestra historia, es decir, otras películas de género, tono y temática similares en cuyos guiones podamos estudiar sus debilidades y fortalezas para aprender de sus errores e imitar sus aciertos.

En ese sentido, por ejemplo, siempre tuvimos como referencias próximas de “Arrugas” películas como “Persépolis” (Persepolis, Vincent Paronnaud, Marjane Satrapi, 2007) o “Un vals con Bashir” (Waltz with Bashir, Ari Folman, 2008), cuyos DVD compré y visioné nada más recibir el encargo de adaptar la novela gráfica de Paco. Puedo asegurar que nos dio buen resultado.

Propuesta de ejercicios:

Con alguna de las ideas concebidas anteriormente (u otra cualquiera que estéis pensando en desarrollar), escribid lo más prolijamente que podáis su posicionamiento, es decir. definid su género, tono, público, fragilidades y fortalezas.

La semana que viene abordaremos en el taller el tema de la documentación e investigación. ¡Lo más entretenido en este oficio tan sedentario del guionista! Os espero la próxima semana. ¡Sed felices!